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El videojuego como recurso pedagógico

URI:
https://hdl.handle.net/11162/243488
Texto completo:
https://sede.educacion.gob.es/pu ...
Ver/Abrir
VIDEOJUEGO.pdf (8.403Mb)
Nivel Educativo:
Educación Primaria
Educación Secundaria
Tipo Documental:
Material didáctico
Exportar:
Exportar a RefworksBibtex
Compartir:
Imprimir
Estadísticas:
Ver Estadísticas de uso
Metadatos:
Mostrar el registro completo del ítem
Autor:
Borham Puyal, Miriam; Escandell Montiel, Daniel; Escribano Belmar, Beatriz; González Gutiérrez, Sara; Merchán Sánchez-Jara, Javier Félix; Santana Hernández, Manuel
Fecha:
2022
Resumen:

Se presentas una serie de reflexiones y propuestas didácticas que sirven de ayuda para introducir los videojuegos en clase y también como herramienta de apoyo para abordar diferentes cuestiones de relevancia social y educativa, como la igualdad de género, la bioética o el impulso de las destrezas más creativas. Música, literatura, filosofía y múltiples ámbitos educativos se dan la mano a lo largo del recurso, mientras se ofrecen posibilidades de uso muy diferentes para toda una selección de videojuegos que ha tenido en especial consideración el segmento de la creación independiente y los videojuegos de libre distribución como potencial herramienta para su uso en las aulas. En el primer bloque se construye críticamente la reflexión en torno al potencial de uso, relevancia y adecuación de los videojuegos para su traslado a las aulas: ¿Se pueden mejorar las destrezas comunicativas y narrativas los estudiantes impulsando el uso de videojuegos? ¿Sigue habiendo sesgo de género en este tipo de producciones? En tal caso, ¿Cómo emplearlo para hablar críticamente de las representaciones femeninas? ¿Son útiles los videojuegos para estimular la creatividad y destreza artística? Estas y muchas otras preguntas se plantean antes de llegar al segundo bloque, donde se presentan proyectos, dosieres y propuestas didácticas con los que aprovechar los videojuegos en el aula.

Se presentas una serie de reflexiones y propuestas didácticas que sirven de ayuda para introducir los videojuegos en clase y también como herramienta de apoyo para abordar diferentes cuestiones de relevancia social y educativa, como la igualdad de género, la bioética o el impulso de las destrezas más creativas. Música, literatura, filosofía y múltiples ámbitos educativos se dan la mano a lo largo del recurso, mientras se ofrecen posibilidades de uso muy diferentes para toda una selección de videojuegos que ha tenido en especial consideración el segmento de la creación independiente y los videojuegos de libre distribución como potencial herramienta para su uso en las aulas. En el primer bloque se construye críticamente la reflexión en torno al potencial de uso, relevancia y adecuación de los videojuegos para su traslado a las aulas: ¿Se pueden mejorar las destrezas comunicativas y narrativas los estudiantes impulsando el uso de videojuegos? ¿Sigue habiendo sesgo de género en este tipo de producciones? En tal caso, ¿Cómo emplearlo para hablar críticamente de las representaciones femeninas? ¿Son útiles los videojuegos para estimular la creatividad y destreza artística? Estas y muchas otras preguntas se plantean antes de llegar al segundo bloque, donde se presentan proyectos, dosieres y propuestas didácticas con los que aprovechar los videojuegos en el aula.

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Materias (TEE):
juego de ordenador; nuevas tecnologías; literatura; filosofía; educación artística; educación musical; medios de enseñanza; interdisciplinariedad
Otras Materias:
igualdad de género; aprendizaje competencial
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