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dc.contributor.advisorEscandell Montiel, Daniel
dc.contributor.advisorMerchán Sánchez-Jara, Javier Félix
dc.contributor.authorBorham Puyal, Miriam
dc.contributor.authorEscandell Montiel, Daniel
dc.contributor.authorEscribano Belmar, Beatriz
dc.contributor.authorGonzález Gutiérrez, Sara
dc.contributor.authorMerchán Sánchez-Jara, Javier Félix
dc.contributor.authorSantana Hernández, Manuel
dc.date.issued2022
dc.identifier.citationBibliografía al final de cada capítulospa
dc.identifier.isbn978-84-369-6072-3 (digital)spa
dc.identifier.urihttps://sede.educacion.gob.es/publiventa/el-videojuego-como-recurso-pedagogico/videojuegos/26733spa
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11162/243488
dc.descriptionEn la pantalla de tít. del PDF: Ministerio de Educación y Formación Profesional, Subdirección General de Cooperación Territorial e Innovación Educativaspa
dc.descriptionLa publicación es resultado del proyecto de investigación PID2019-104957GA-I00 (Exocanónicos: márgenes y descentramiento en la literatura en español del siglo XXI) financiado por MCIN/ AEI /10.13039/501100011033spa
dc.description.abstractSe presentas una serie de reflexiones y propuestas didácticas que sirven de ayuda para introducir los videojuegos en clase y también como herramienta de apoyo para abordar diferentes cuestiones de relevancia social y educativa, como la igualdad de género, la bioética o el impulso de las destrezas más creativas. Música, literatura, filosofía y múltiples ámbitos educativos se dan la mano a lo largo del recurso, mientras se ofrecen posibilidades de uso muy diferentes para toda una selección de videojuegos que ha tenido en especial consideración el segmento de la creación independiente y los videojuegos de libre distribución como potencial herramienta para su uso en las aulas. En el primer bloque se construye críticamente la reflexión en torno al potencial de uso, relevancia y adecuación de los videojuegos para su traslado a las aulas: ¿Se pueden mejorar las destrezas comunicativas y narrativas los estudiantes impulsando el uso de videojuegos? ¿Sigue habiendo sesgo de género en este tipo de producciones? En tal caso, ¿Cómo emplearlo para hablar críticamente de las representaciones femeninas? ¿Son útiles los videojuegos para estimular la creatividad y destreza artística? Estas y muchas otras preguntas se plantean antes de llegar al segundo bloque, donde se presentan proyectos, dosieres y propuestas didácticas con los que aprovechar los videojuegos en el aula.spa
dc.format.extent177 p. : il.spa
dc.format.mediumDigitalspa
dc.format.mediumLibrospa
dc.language.isospaspa
dc.publisher[Madrid] : Ministerio de Educación y Formación Profesional, Subdirección General de Atención al Ciudadano, Documentación y Publicaciones, 2022spa
dc.rightsCuando no se especifique otra condición, los documentos incorporados a Redined a texto completo, se hallan bajo las condiciones de uso de sólo lectura y únicamente podrán ser citados con reconocimiento del autor(es). Para cualquier otro uso, deberá solicitarse el permiso del autor (es)spa
dc.subjectjuego de ordenadorspa
dc.subjectnuevas tecnologíasspa
dc.subjectliteraturaspa
dc.subjectfilosofíaspa
dc.subjecteducación artísticaspa
dc.subjecteducación musicalspa
dc.subjectmedios de enseñanzaspa
dc.subjectinterdisciplinariedadspa
dc.subject.otherigualdad de génerospa
dc.subject.otheraprendizaje competencialspa
dc.titleEl videojuego como recurso pedagógicospa
dc.typeMaterial didácticospa
dc.audienceProfesoradospa
dc.bbddRecursosspa
dc.description.paisESPspa
dc.educationLevelEducación Primariaspa
dc.educationLevelEducación Secundariaspa
dc.identifier.nipo847-22-135-8 (digital)spa


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