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El videojuego como recurso pedagógico
dc.contributor.advisor | Escandell Montiel, Daniel | |
dc.contributor.advisor | Merchán Sánchez-Jara, Javier Félix | |
dc.contributor.author | Borham Puyal, Miriam | |
dc.contributor.author | Escandell Montiel, Daniel | |
dc.contributor.author | Escribano Belmar, Beatriz | |
dc.contributor.author | González Gutiérrez, Sara | |
dc.contributor.author | Merchán Sánchez-Jara, Javier Félix | |
dc.contributor.author | Santana Hernández, Manuel | |
dc.date.issued | 2022 | |
dc.identifier.citation | Bibliografía al final de cada capítulo | spa |
dc.identifier.isbn | 978-84-369-6072-3 (digital) | spa |
dc.identifier.uri | https://sede.educacion.gob.es/publiventa/el-videojuego-como-recurso-pedagogico/videojuegos/26733 | spa |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/11162/243488 | |
dc.description | En la pantalla de tít. del PDF: Ministerio de Educación y Formación Profesional, Subdirección General de Cooperación Territorial e Innovación Educativa | spa |
dc.description | La publicación es resultado del proyecto de investigación PID2019-104957GA-I00 (Exocanónicos: márgenes y descentramiento en la literatura en español del siglo XXI) financiado por MCIN/ AEI /10.13039/501100011033 | spa |
dc.description.abstract | Se presentas una serie de reflexiones y propuestas didácticas que sirven de ayuda para introducir los videojuegos en clase y también como herramienta de apoyo para abordar diferentes cuestiones de relevancia social y educativa, como la igualdad de género, la bioética o el impulso de las destrezas más creativas. Música, literatura, filosofía y múltiples ámbitos educativos se dan la mano a lo largo del recurso, mientras se ofrecen posibilidades de uso muy diferentes para toda una selección de videojuegos que ha tenido en especial consideración el segmento de la creación independiente y los videojuegos de libre distribución como potencial herramienta para su uso en las aulas. En el primer bloque se construye críticamente la reflexión en torno al potencial de uso, relevancia y adecuación de los videojuegos para su traslado a las aulas: ¿Se pueden mejorar las destrezas comunicativas y narrativas los estudiantes impulsando el uso de videojuegos? ¿Sigue habiendo sesgo de género en este tipo de producciones? En tal caso, ¿Cómo emplearlo para hablar críticamente de las representaciones femeninas? ¿Son útiles los videojuegos para estimular la creatividad y destreza artística? Estas y muchas otras preguntas se plantean antes de llegar al segundo bloque, donde se presentan proyectos, dosieres y propuestas didácticas con los que aprovechar los videojuegos en el aula. | spa |
dc.format.extent | 177 p. : il. | spa |
dc.format.medium | Digital | spa |
dc.format.medium | Libro | spa |
dc.language.iso | spa | spa |
dc.publisher | [Madrid] : Ministerio de Educación y Formación Profesional, Subdirección General de Atención al Ciudadano, Documentación y Publicaciones, 2022 | spa |
dc.rights | Cuando no se especifique otra condición, los documentos incorporados a Redined a texto completo, se hallan bajo las condiciones de uso de sólo lectura y únicamente podrán ser citados con reconocimiento del autor(es). Para cualquier otro uso, deberá solicitarse el permiso del autor (es) | spa |
dc.subject | juego de ordenador | spa |
dc.subject | nuevas tecnologías | spa |
dc.subject | literatura | spa |
dc.subject | filosofía | spa |
dc.subject | educación artística | spa |
dc.subject | educación musical | spa |
dc.subject | medios de enseñanza | spa |
dc.subject | interdisciplinariedad | spa |
dc.subject.other | igualdad de género | spa |
dc.subject.other | aprendizaje competencial | spa |
dc.title | El videojuego como recurso pedagógico | spa |
dc.type | Material didáctico | spa |
dc.audience | Profesorado | spa |
dc.bbdd | Recursos | spa |
dc.description.pais | ESP | spa |
dc.educationLevel | Educación Primaria | spa |
dc.educationLevel | Educación Secundaria | spa |
dc.identifier.nipo | 847-22-135-8 (digital) | spa |