Effectiveness of self-regulation and serious games for learning STEM knowledge in Primary Education
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Fecha:
2020Publicado en:
Psicothema. 2020, v. 32, n. 4; p. 516-524Resumen:
Efectividad de la autorregulación y los serious games para el aprendizaje de conocimientos STEM en Educación Primaria. Antecedentes: el aprendizaje de materias científico-tecnológicas es fundamental en la sociedad del s. XXI. Si bien, se detecta una brecha de género en la elección de titulaciones en estas materias. Estudios recientes indican la necesidad de realizar acciones desde la etapa de Educación Primaria para aumentar la motivación de los estudiantes hacia estas disciplinas. Método: se trabajó con una muestra de 147 estudiantes de los últimos cursos de Educación Primaria. Se aplicó SRL y serious games en tareas de inicio a la programación informática. Los objetivos fueron estudiar la influencia de las variables género, entorno y nivel académico sobre los resultados en la resolución de tareas de inicio a la programación y en la satisfacción de los estudiantes con su realización. Resultados: el nivel medio de resultados en estas tareas fue alto (8 sobre 10). Sin embargo, se hallaron diferencias significativas respecto de las variables género, nivel académico y efectos de la covariable edad. Relativo de la satisfacción no se hallaron diferencias significativas salvo en la continuidad de trabajo. Conclusiones: la utilización de SRL y de tareas de juego serios potencia buenos niveles de rendimiento y de satisfacción en todos los estudiantes, aunque se detectan diferencias a favor del género masculino.
Efectividad de la autorregulación y los serious games para el aprendizaje de conocimientos STEM en Educación Primaria. Antecedentes: el aprendizaje de materias científico-tecnológicas es fundamental en la sociedad del s. XXI. Si bien, se detecta una brecha de género en la elección de titulaciones en estas materias. Estudios recientes indican la necesidad de realizar acciones desde la etapa de Educación Primaria para aumentar la motivación de los estudiantes hacia estas disciplinas. Método: se trabajó con una muestra de 147 estudiantes de los últimos cursos de Educación Primaria. Se aplicó SRL y serious games en tareas de inicio a la programación informática. Los objetivos fueron estudiar la influencia de las variables género, entorno y nivel académico sobre los resultados en la resolución de tareas de inicio a la programación y en la satisfacción de los estudiantes con su realización. Resultados: el nivel medio de resultados en estas tareas fue alto (8 sobre 10). Sin embargo, se hallaron diferencias significativas respecto de las variables género, nivel académico y efectos de la covariable edad. Relativo de la satisfacción no se hallaron diferencias significativas salvo en la continuidad de trabajo. Conclusiones: la utilización de SRL y de tareas de juego serios potencia buenos niveles de rendimiento y de satisfacción en todos los estudiantes, aunque se detectan diferencias a favor del género masculino.
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