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Serious Games para el desarrollo de las competencias del siglo XXI

URI:
http://hdl.handle.net/11162/95574
Texto completo:
http://www.um.es/ead/red/34/rome ...
Ver/Abrir
00820123017915.pdf (359.9Kb)
Nivel Educativo:
Ámbito general
Tipo Documental:
Artículo de revista
Exportar:
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Compartir:
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Metadatos:
Mostrar el registro completo del ítem
Autor:
Romero Velasco, Margarida; Turpo Gebera, Osbaldo Washington
Fecha:
2012
Publicado en:
RED. Revista de educación a distancia. 2012, n. 34 ; 22 p.
Resumen:

Se aborda el aprendizaje a través de juegos digitales para el desarrollo de competencias para la ciudadanía del siglo XXI. El uso 'Serious Games' o Juegos Serios, mediante el uso de las nuevas metodologías activas de aprendizaje fomenta el desarrollo de competencias. Se presenta un estudio en el que se caracterizan las competencias del siglo XXI a partir de la de una revisión bibliográfica. Tras repasar la relevancia de las metodologías activas para el desarrollo de las competencias del siglo XXI (21st century skills), se analiza el interés específico de los Juegos Serios para su logro. Los resultados obtenidos permiten constatar que la mayoría de los 'Serious Games' identificados en la revisión de la literatura, desarrollan una, dos o un máximo de tres competencias del siglo XXI.

Se aborda el aprendizaje a través de juegos digitales para el desarrollo de competencias para la ciudadanía del siglo XXI. El uso 'Serious Games' o Juegos Serios, mediante el uso de las nuevas metodologías activas de aprendizaje fomenta el desarrollo de competencias. Se presenta un estudio en el que se caracterizan las competencias del siglo XXI a partir de la de una revisión bibliográfica. Tras repasar la relevancia de las metodologías activas para el desarrollo de las competencias del siglo XXI (21st century skills), se analiza el interés específico de los Juegos Serios para su logro. Los resultados obtenidos permiten constatar que la mayoría de los 'Serious Games' identificados en la revisión de la literatura, desarrollan una, dos o un máximo de tres competencias del siglo XXI.

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Materias (TEE):
juego de ordenador; uso didáctico del ordenador; destrezas básicas; aprendizaje; tecnología de la información; tecnología de los medios de comunicación; iniciación informática
Otras Materias:
s. XIX
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