Con el dedo en la pantalla' : el uso de un videojuego de estrategia en la mediación de aprendizajes curriculares
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2008Publicado en:
Teoría de la educación : educación y cultura en la sociedad de la información. 2008, v. 9, n. 3, noviembre ; p. 108-129Resumen:
Se presenta una iniciativa destinada a diseñar y poner en práctica una secuencia formativa que, incorporando en sus actividades el uso del videojuego de estrategia 'Age of Empire', pueda mediar aprendizajes curriculares correspondientes a los subsectores de 'Comprensión de la Sociedad' y 'Educación Matemática'. La aplicación de este diseño de clases se aplica a 78 estudiantes de séptimo curso de Chile, los cuales, realizan tres tipos de uso del videojuego: nivelación, indagación y evaluación. A través de la metodología de Estudio de Caso de tipo Descriptivo se recopilan y analizan los datos que permiten caracterizar las prácticas e interacciones surgidas en la relación entre pares, el rol docente, y los aportes del videojuego. Los principales resultados muestran, por un lado, lo importante que es que los docentes aprendan a jugar y participen de una instancia de colaboración para poder diseñar nuevos ambientes de aprendizaje, y por otro lado, las tipologías de colaboración y cooperación surgidas entre los estudiantes, y las oportunidades ofrecidas por el videojuego para aproximarse a la realidad de los fenómenos.
Se presenta una iniciativa destinada a diseñar y poner en práctica una secuencia formativa que, incorporando en sus actividades el uso del videojuego de estrategia 'Age of Empire', pueda mediar aprendizajes curriculares correspondientes a los subsectores de 'Comprensión de la Sociedad' y 'Educación Matemática'. La aplicación de este diseño de clases se aplica a 78 estudiantes de séptimo curso de Chile, los cuales, realizan tres tipos de uso del videojuego: nivelación, indagación y evaluación. A través de la metodología de Estudio de Caso de tipo Descriptivo se recopilan y analizan los datos que permiten caracterizar las prácticas e interacciones surgidas en la relación entre pares, el rol docente, y los aportes del videojuego. Los principales resultados muestran, por un lado, lo importante que es que los docentes aprendan a jugar y participen de una instancia de colaboración para poder diseñar nuevos ambientes de aprendizaje, y por otro lado, las tipologías de colaboración y cooperación surgidas entre los estudiantes, y las oportunidades ofrecidas por el videojuego para aproximarse a la realidad de los fenómenos.
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