Innovación tecnológica
Nivel Educativo:
Tipo Documental:
InnovaciónEstadísticas:
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Fecha:
1989Resumen:
La experiencia, que se desarrolla en varios institutos de bachillerato, incorpora las nuevas tecnologías, en concreto la informática, como recurso didáctico en el curriculum de Matemáticas, Física y Química, aunque se propone su generalización a otras áreas de aprendizaje. Los objetivos son: introducir de forma experimental las nuevas tecnologías; desarrollar en alumnos y profesores la capacidad de investigar y experimentar mediante el tratamiento, acceso, selección y recuperación de información a través de la informática; utilizarla como recurso para mejorar la calidad de la enseñanza en las diversas áreas; potenciar el uso del ordenador para generar aprendizajes autónomos y creativos; fomentar la autoestima y el desarrollo del razonamiento; y mejorar los conocimientos de programación en Logo. Para el desarrollo del proyecto a cada profesor/instituto se le asigna al menos un tema de los programados y el material didáctico e informático necesario. Cada tema consta de una parte teórica (introducción, requisitos curriculares, sesiones de trabajos y proyectos) y otra práctica en la que se incorporan los procedimientos elaborados que se comparan con los desarrollados por los alumnos en las sesiones de trabajo (procedimientos a construir, estrategias planteadas, ejecución de las mismas, creación de pantallas de ayuda, etc.), realizándose cinco o seis sesiones por tema. La experiencia se considera muy positiva al emplear una metodología diferente que permite al alumnado desarrollar su capacidad de razonamiento manteniendo su propio ritmo de aprendizaje. Se incluye en la memoria los temarios trabajados.
La experiencia, que se desarrolla en varios institutos de bachillerato, incorpora las nuevas tecnologías, en concreto la informática, como recurso didáctico en el curriculum de Matemáticas, Física y Química, aunque se propone su generalización a otras áreas de aprendizaje. Los objetivos son: introducir de forma experimental las nuevas tecnologías; desarrollar en alumnos y profesores la capacidad de investigar y experimentar mediante el tratamiento, acceso, selección y recuperación de información a través de la informática; utilizarla como recurso para mejorar la calidad de la enseñanza en las diversas áreas; potenciar el uso del ordenador para generar aprendizajes autónomos y creativos; fomentar la autoestima y el desarrollo del razonamiento; y mejorar los conocimientos de programación en Logo. Para el desarrollo del proyecto a cada profesor/instituto se le asigna al menos un tema de los programados y el material didáctico e informático necesario. Cada tema consta de una parte teórica (introducción, requisitos curriculares, sesiones de trabajos y proyectos) y otra práctica en la que se incorporan los procedimientos elaborados que se comparan con los desarrollados por los alumnos en las sesiones de trabajo (procedimientos a construir, estrategias planteadas, ejecución de las mismas, creación de pantallas de ayuda, etc.), realizándose cinco o seis sesiones por tema. La experiencia se considera muy positiva al emplear una metodología diferente que permite al alumnado desarrollar su capacidad de razonamiento manteniendo su propio ritmo de aprendizaje. Se incluye en la memoria los temarios trabajados.
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