Gamificación como herramientas para promover la madurez vocacional en estudiantes de bachillerato
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2023Publicado en:
La innovación en la educación : acción en reconstrucción permanente. Barcelona, 2023 ; p. 53-68Resumen:
Se expone el impacto de una intervención sobre madurez vocacional, denominada «Decidiendo mi futuro»., diseñada bajo la metodología de la gamificación en 16 estudiantes de bachillerato de una institución privada del estado de Jalisco. La metodología se sustenta bajo la investigación holística, la cual busca una compresión más amplia para acercarse a un evento de estudio con alcance descriptivo. Para el diseño se tomaron en cuenta las características que permiten el logro de la madurez vocacional, que son: planeación, exploración, información, toma de decisiones y orientación realista. Por otro, se contemplaron los elementos básicos de la gamificación: las mecánicas, dinámicas y componentes. Se establecen 11 sesiones inspiradas en el videojuego For Honnor, a partir del cual, se trata de que el estudiante pueda ir construyendo su propia decisión vocacional. Los aspectos estudiados son: la emoción, motivación, interés, participación, cooperación y competición, diversión y elementos de juego. Para la recogida de datos se usa el `Cuestionario para valorar la promoción de la madurez vocacional a través de la gamificación¿, para lo cual se utilizó la herramienta de los formularios de Google. Los resultados indican que la experiencia de los estudiantes frente a una intervención gamificada es favorable. Se concluye que la gamificación fomenta en los estudiantes emociones que favorecen la motivación y la participación. Con esta intervención, los estudiantes percibieron que su plan vocacional se fue construyendo.
Se expone el impacto de una intervención sobre madurez vocacional, denominada «Decidiendo mi futuro»., diseñada bajo la metodología de la gamificación en 16 estudiantes de bachillerato de una institución privada del estado de Jalisco. La metodología se sustenta bajo la investigación holística, la cual busca una compresión más amplia para acercarse a un evento de estudio con alcance descriptivo. Para el diseño se tomaron en cuenta las características que permiten el logro de la madurez vocacional, que son: planeación, exploración, información, toma de decisiones y orientación realista. Por otro, se contemplaron los elementos básicos de la gamificación: las mecánicas, dinámicas y componentes. Se establecen 11 sesiones inspiradas en el videojuego For Honnor, a partir del cual, se trata de que el estudiante pueda ir construyendo su propia decisión vocacional. Los aspectos estudiados son: la emoción, motivación, interés, participación, cooperación y competición, diversión y elementos de juego. Para la recogida de datos se usa el `Cuestionario para valorar la promoción de la madurez vocacional a través de la gamificación¿, para lo cual se utilizó la herramienta de los formularios de Google. Los resultados indican que la experiencia de los estudiantes frente a una intervención gamificada es favorable. Se concluye que la gamificación fomenta en los estudiantes emociones que favorecen la motivación y la participación. Con esta intervención, los estudiantes percibieron que su plan vocacional se fue construyendo.
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