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Gamificación como herramientas para promover la madurez vocacional en estudiantes de bachillerato
dc.contributor.author | García López, Rocío | |
dc.contributor.author | Franco Casillas, Sergio | |
dc.contributor.author | Salán Ballesteros, María Núria | |
dc.date.issued | 2023 | |
dc.identifier.citation | p. 67-68 | spa |
dc.identifier.isbn | 978-84-19900-67-8 | spa |
dc.identifier.uri | https://octaedro.com/wp-content/uploads/2023/10/9788419900678.pdf | spa |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/11162/257563 | |
dc.description | Resumen basado en el de la publicación | spa |
dc.description.abstract | Se expone el impacto de una intervención sobre madurez vocacional, denominada «Decidiendo mi futuro»., diseñada bajo la metodología de la gamificación en 16 estudiantes de bachillerato de una institución privada del estado de Jalisco. La metodología se sustenta bajo la investigación holística, la cual busca una compresión más amplia para acercarse a un evento de estudio con alcance descriptivo. Para el diseño se tomaron en cuenta las características que permiten el logro de la madurez vocacional, que son: planeación, exploración, información, toma de decisiones y orientación realista. Por otro, se contemplaron los elementos básicos de la gamificación: las mecánicas, dinámicas y componentes. Se establecen 11 sesiones inspiradas en el videojuego For Honnor, a partir del cual, se trata de que el estudiante pueda ir construyendo su propia decisión vocacional. Los aspectos estudiados son: la emoción, motivación, interés, participación, cooperación y competición, diversión y elementos de juego. Para la recogida de datos se usa el `Cuestionario para valorar la promoción de la madurez vocacional a través de la gamificación¿, para lo cual se utilizó la herramienta de los formularios de Google. Los resultados indican que la experiencia de los estudiantes frente a una intervención gamificada es favorable. Se concluye que la gamificación fomenta en los estudiantes emociones que favorecen la motivación y la participación. Con esta intervención, los estudiantes percibieron que su plan vocacional se fue construyendo. | spa |
dc.format.medium | Digital | spa |
dc.format.medium | Libro | spa |
dc.language.iso | spa | spa |
dc.relation.ispartof | La innovación en la educación : acción en reconstrucción permanente. Barcelona, 2023 ; p. 53-68 | spa |
dc.rights | Cuando no se especifique otra condición, los documentos incorporados a Redined a texto completo, se hallan bajo las condiciones de uso de sólo lectura y únicamente podrán ser citados con reconocimiento del autor(es). Para cualquier otro uso, deberá solicitarse el permiso del autor (es) | spa |
dc.subject | orientación pedagógica | spa |
dc.subject | madurez | spa |
dc.subject | motivación para los estudios | spa |
dc.subject | aspiración | spa |
dc.subject | enseñanza secundaria | spa |
dc.subject | innovación pedagógica | spa |
dc.subject.other | gamificación | spa |
dc.subject.other | México | spa |
dc.subject.other | bachillerato | spa |
dc.title | Gamificación como herramientas para promover la madurez vocacional en estudiantes de bachillerato | spa |
dc.type | Capítulo de libro | spa |
dc.audience | Alumnado | spa |
dc.audience | Profesorado | spa |
dc.bbdd | Analíticas | spa |
dc.description.pais | ESP | spa |
dc.educationLevel | Educación Secundaria | spa |
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