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dc.contributor.authorGarcía López, Rocío
dc.contributor.authorFranco Casillas, Sergio
dc.contributor.authorSalán Ballesteros, María Núria
dc.date.issued2023
dc.identifier.citationp. 67-68spa
dc.identifier.isbn978-84-19900-67-8spa
dc.identifier.urihttps://octaedro.com/wp-content/uploads/2023/10/9788419900678.pdfspa
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11162/257563
dc.descriptionResumen basado en el de la publicaciónspa
dc.description.abstractSe expone el impacto de una intervención sobre madurez vocacional, denominada «Decidiendo mi futuro»., diseñada bajo la metodología de la gamificación en 16 estudiantes de bachillerato de una institución privada del estado de Jalisco. La metodología se sustenta bajo la investigación holística, la cual busca una compresión más amplia para acercarse a un evento de estudio con alcance descriptivo. Para el diseño se tomaron en cuenta las características que permiten el logro de la madurez vocacional, que son: planeación, exploración, información, toma de decisiones y orientación realista. Por otro, se contemplaron los elementos básicos de la gamificación: las mecánicas, dinámicas y componentes. Se establecen 11 sesiones inspiradas en el videojuego For Honnor, a partir del cual, se trata de que el estudiante pueda ir construyendo su propia decisión vocacional. Los aspectos estudiados son: la emoción, motivación, interés, participación, cooperación y competición, diversión y elementos de juego. Para la recogida de datos se usa el `Cuestionario para valorar la promoción de la madurez vocacional a través de la gamificación¿, para lo cual se utilizó la herramienta de los formularios de Google. Los resultados indican que la experiencia de los estudiantes frente a una intervención gamificada es favorable. Se concluye que la gamificación fomenta en los estudiantes emociones que favorecen la motivación y la participación. Con esta intervención, los estudiantes percibieron que su plan vocacional se fue construyendo.spa
dc.format.mediumDigitalspa
dc.format.mediumLibrospa
dc.language.isospaspa
dc.relation.ispartofLa innovación en la educación : acción en reconstrucción permanente. Barcelona, 2023 ; p. 53-68spa
dc.rightsCuando no se especifique otra condición, los documentos incorporados a Redined a texto completo, se hallan bajo las condiciones de uso de sólo lectura y únicamente podrán ser citados con reconocimiento del autor(es). Para cualquier otro uso, deberá solicitarse el permiso del autor (es)spa
dc.subjectorientación pedagógicaspa
dc.subjectmadurezspa
dc.subjectmotivación para los estudiosspa
dc.subjectaspiraciónspa
dc.subjectenseñanza secundariaspa
dc.subjectinnovación pedagógicaspa
dc.subject.othergamificaciónspa
dc.subject.otherMéxicospa
dc.subject.otherbachilleratospa
dc.titleGamificación como herramientas para promover la madurez vocacional en estudiantes de bachilleratospa
dc.typeCapítulo de librospa
dc.audienceAlumnadospa
dc.audienceProfesoradospa
dc.bbddAnalíticasspa
dc.description.paisESPspa
dc.educationLevelEducación Secundariaspa


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