Análisis de los reforzadores docentes en didáctica científica gamificada con población adulta
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2023Publicado en:
Aula abierta. 2023, v. 52, n. 3 ; p. 243-249Resumen:
La gamificación se está constituyendo como foco de la revolución de la era digital en contextos educativos. Desde distintas teorías de la motivación, la gamificación se ha planteado como una propuesta para la mejora educativa. Dentro del contexto educativo de personas adultas con discapacidad intelectual en una organización sin ánimo de lucro, se desarrolló una investigación-acción focalizándose en la implementación gamificadora mediante la aplicación ClassDojo. Se formó a las profesoras (n = 4) de dicha institución en el método de la gamificación, e implementaron un programa experimental diseñado ad hoc durante 14 meses a personas adultas con discapacidad intelectual (n = 12). Se recogieron 8926 puntos donados, que implicaban reforzadores positivos. Mediante análisis correlacionales, se hallaron diferencias de interacción entre ciertas profesoras y algunos estudiantes, así como que el tipo de punto más frecuente fue el individual frente al grupal. Se destaca que existieron más interacciones de las tutoras con determinados participantes y que usar el ClassDojo favoreció la motivación. Los resultados animan a la comunidad educativa y científica a replicar este tipo de intervenciones en contextos similares. Además, sería interesante complementar los resultados hallados con otros de corte cualitativo para poder triangular los datos y, por tanto, las conclusiones de la presente investigación.
La gamificación se está constituyendo como foco de la revolución de la era digital en contextos educativos. Desde distintas teorías de la motivación, la gamificación se ha planteado como una propuesta para la mejora educativa. Dentro del contexto educativo de personas adultas con discapacidad intelectual en una organización sin ánimo de lucro, se desarrolló una investigación-acción focalizándose en la implementación gamificadora mediante la aplicación ClassDojo. Se formó a las profesoras (n = 4) de dicha institución en el método de la gamificación, e implementaron un programa experimental diseñado ad hoc durante 14 meses a personas adultas con discapacidad intelectual (n = 12). Se recogieron 8926 puntos donados, que implicaban reforzadores positivos. Mediante análisis correlacionales, se hallaron diferencias de interacción entre ciertas profesoras y algunos estudiantes, así como que el tipo de punto más frecuente fue el individual frente al grupal. Se destaca que existieron más interacciones de las tutoras con determinados participantes y que usar el ClassDojo favoreció la motivación. Los resultados animan a la comunidad educativa y científica a replicar este tipo de intervenciones en contextos similares. Además, sería interesante complementar los resultados hallados con otros de corte cualitativo para poder triangular los datos y, por tanto, las conclusiones de la presente investigación.
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