Gamificació : una proposta didàctica per a l'aula de matemàtiques
Texto completo:
https://dspace.uib.es/xmlui/bits ...Nivel Educativo:
Tipo Documental:
Trabajo fin de másterEstadísticas:
Ver Estadísticas de usoMetadatos:
Mostrar el registro completo del ítemAutor:
Fecha:
2020Resumen:
Es concreta l¿estat actual de l¿ensenyament de les Matemàtiques a l¿educació secundària, els programes i metodologies rellevants; a continuació s¿explica què és la gamificació i els avantatges i els inconvenients d¿emprar-la a l¿aula, com posar-la en pràctica i per què, així com la rellevància que ha adquirit durant els darrers anys; finalment es recopilen una sèrie de recursos pràctics per gamificar l¿ensenyament de les matemàtiques. Tot seguit s¿exposa una unitat didàctica basada en la gamificació creada per a l¿aula de matemàtiques que té per objectiu ensenyar una introducció als triangles i al teorema de Pitàgores als alumnes de 2n d¿ESO. S¿especifiquen els continguts, estàndards d¿aprenentatge i acompliments de les competències que es treballaran del currículum de matemàtiques d¿ESO de les Illes Balears, les activitats que es realitzen amb els respectius mètodes d¿avaluació i els diferents aspectes característics de la gamificació presents a la proposta. La proposta es porta a terme al llarg de 14 sessions i el fil conductor, la narrativa, és el món de Harry Potter. Els estudiants es divideixen en grups de 4 jugadors i cada un porta a terme un rol. Els grups han de complir missions mitjançant wix. Es conclou que l¿elecció de la narrativa és un dels elements clau per a gamificar amb èxit: si es connecta amb els alumnes, és més senzill engrescar-los.
Es concreta l¿estat actual de l¿ensenyament de les Matemàtiques a l¿educació secundària, els programes i metodologies rellevants; a continuació s¿explica què és la gamificació i els avantatges i els inconvenients d¿emprar-la a l¿aula, com posar-la en pràctica i per què, així com la rellevància que ha adquirit durant els darrers anys; finalment es recopilen una sèrie de recursos pràctics per gamificar l¿ensenyament de les matemàtiques. Tot seguit s¿exposa una unitat didàctica basada en la gamificació creada per a l¿aula de matemàtiques que té per objectiu ensenyar una introducció als triangles i al teorema de Pitàgores als alumnes de 2n d¿ESO. S¿especifiquen els continguts, estàndards d¿aprenentatge i acompliments de les competències que es treballaran del currículum de matemàtiques d¿ESO de les Illes Balears, les activitats que es realitzen amb els respectius mètodes d¿avaluació i els diferents aspectes característics de la gamificació presents a la proposta. La proposta es porta a terme al llarg de 14 sessions i el fil conductor, la narrativa, és el món de Harry Potter. Els estudiants es divideixen en grups de 4 jugadors i cada un porta a terme un rol. Els grups han de complir missions mitjançant wix. Es conclou que l¿elecció de la narrativa és un dels elements clau per a gamificar amb èxit: si es connecta amb els alumnes, és més senzill engrescar-los.
Leer menosSe concreta el estado actual de la enseñanza de las Matemáticas en la educación secundaria, los programas y metodologías relevantes; a continuación se explica qué es la gamificación y las ventajas y los inconvenientes de utilizarla en el aula, cómo ponerla en práctica y por qué, así como la relevancia que ha adquirido durante los últimos años; finalmente se recopilan una serie de recursos prácticos para gamificar la enseñanza de las matemáticas. A continuación se expone una unidad didáctica basada en la gamificación creada para el aula de matemáticas cuyo objetivo es enseñar una introducción a los triángulos y al teorema de Pitágoras a los alumnos de 2º de ESO. Se especifican los contenidos, estándares de aprendizaje y cumplimientos de las competencias que se trabajarán del currículo de matemáticas de ESO de las Islas Baleares, las actividades que se realizan con los respectivos métodos de evaluación y los diferentes aspectos característicos de la gamificación presentes en la propuesta. La propuesta se lleva a cabo a lo largo de 14 sesiones y el hilo conductor, la narrativa, es el mundo de Harry Potter. Los estudiantes se dividen en grupos de 4 jugadores y cada uno lleva a cabo un rol. Los grupos deben cumplir misiones mediante wix. Se concluye que la elección de la narrativa es uno de los elementos clave para gamificar con éxito: si se conecta con los alumnos, es más sencillo animarlos.
Se concreta el estado actual de la enseñanza de las Matemáticas en la educación secundaria, los programas y metodologías relevantes; a continuación se explica qué es la gamificación y las ventajas y los inconvenientes de utilizarla en el aula, cómo ponerla en práctica y por qué, así como la relevancia que ha adquirido durante los últimos años; finalmente se recopilan una serie de recursos prácticos para gamificar la enseñanza de las matemáticas. A continuación se expone una unidad didáctica basada en la gamificación creada para el aula de matemáticas cuyo objetivo es enseñar una introducción a los triángulos y al teorema de Pitágoras a los alumnos de 2º de ESO. Se especifican los contenidos, estándares de aprendizaje y cumplimientos de las competencias que se trabajarán del currículo de matemáticas de ESO de las Islas Baleares, las actividades que se realizan con los respectivos métodos de evaluación y los diferentes aspectos característicos de la gamificación presentes en la propuesta. La propuesta se lleva a cabo a lo largo de 14 sesiones y el hilo conductor, la narrativa, es el mundo de Harry Potter. Los estudiantes se dividen en grupos de 4 jugadores y cada uno lleva a cabo un rol. Los grupos deben cumplir misiones mediante wix. Se concluye que la elección de la narrativa es uno de los elementos clave para gamificar con éxito: si se conecta con los alumnos, es más sencillo animarlos.
Leer menos