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Aplicación de juegos serios como herramienta de enseñanza en tiempos de pandemia

URI:
https://hdl.handle.net/11162/247129
Texto completo:
https://octaedro.com/wp-content/ ...
Nivel Educativo:
Educación Secundaria
Tipo Documental:
Capítulo de libro
Exportar:
Exportar a RefworksBibtex
Compartir:
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Estadísticas:
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Metadatos:
Mostrar el registro completo del ítem
Autor:
Parkinson, Christian; Martínez, Roxana
Fecha:
2022
Publicado en:
Escenarios y recursos para la enseñanza con tecnología : desafíos y retos. Barcelona, 2022 ; p. 933-942
Resumen:

Se presenta un proyecto en el que se aplicaron los juegos serios como herramientas de aprendizaje durante la pandemia. Se describen algunas dificultades de enseñanza virtual en lo que respecta a las actividades asincrónicas, se presenta una metodología de aprendizaje para una modalidad de aula invertida a través de la implementación de juegos serios. Se propone un proyecto que permite realizar el seguimiento individual y colectivo de estudiantes, con la posibilidad de participar en un repositorio de contenidos universal para la democratización de la información, como a su vez, mediante el uso de juegos serios, aprovechar la atracción propia de los videojuegos multijugador a fin de integrar los contenidos previstos en las entidades educativas. Los resultados obtenidos de pruebas realizadas con estudiantes y docentes fueron positivos, y permitieron llegar a la conclusión de que el uso de juegos serios en ambientes escolares es un factor que beneficia al alumnado tanto en el rendimiento escolar como a su vez, al interés sobre la asignatura. Asimismo, beneficia a las instituciones educativas proporcionando una herramienta para el seguimiento colectivo e individual del rendimiento de los alumnos, como así también de los docentes.

Se presenta un proyecto en el que se aplicaron los juegos serios como herramientas de aprendizaje durante la pandemia. Se describen algunas dificultades de enseñanza virtual en lo que respecta a las actividades asincrónicas, se presenta una metodología de aprendizaje para una modalidad de aula invertida a través de la implementación de juegos serios. Se propone un proyecto que permite realizar el seguimiento individual y colectivo de estudiantes, con la posibilidad de participar en un repositorio de contenidos universal para la democratización de la información, como a su vez, mediante el uso de juegos serios, aprovechar la atracción propia de los videojuegos multijugador a fin de integrar los contenidos previstos en las entidades educativas. Los resultados obtenidos de pruebas realizadas con estudiantes y docentes fueron positivos, y permitieron llegar a la conclusión de que el uso de juegos serios en ambientes escolares es un factor que beneficia al alumnado tanto en el rendimiento escolar como a su vez, al interés sobre la asignatura. Asimismo, beneficia a las instituciones educativas proporcionando una herramienta para el seguimiento colectivo e individual del rendimiento de los alumnos, como así también de los docentes.

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Materias (TEE):
juego de ordenador; juego educativo; medios de enseñanza; enseñanza secundaria; aprendizaje en grupo; epidemia
Otras Materias:
aula invertida; COVID-19
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