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dc.contributor.authorParkinson, Christian
dc.contributor.authorMartínez, Roxana
dc.date.issued2022
dc.identifier.citationp. 941-942spa
dc.identifier.isbn978-84-19023-85-8spa
dc.identifier.urihttps://octaedro.com/wp-content/uploads/2022/02/9788419023858.pdfspa
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11162/247129
dc.descriptionResumen basado en el de la publicaciónspa
dc.description.abstractSe presenta un proyecto en el que se aplicaron los juegos serios como herramientas de aprendizaje durante la pandemia. Se describen algunas dificultades de enseñanza virtual en lo que respecta a las actividades asincrónicas, se presenta una metodología de aprendizaje para una modalidad de aula invertida a través de la implementación de juegos serios. Se propone un proyecto que permite realizar el seguimiento individual y colectivo de estudiantes, con la posibilidad de participar en un repositorio de contenidos universal para la democratización de la información, como a su vez, mediante el uso de juegos serios, aprovechar la atracción propia de los videojuegos multijugador a fin de integrar los contenidos previstos en las entidades educativas. Los resultados obtenidos de pruebas realizadas con estudiantes y docentes fueron positivos, y permitieron llegar a la conclusión de que el uso de juegos serios en ambientes escolares es un factor que beneficia al alumnado tanto en el rendimiento escolar como a su vez, al interés sobre la asignatura. Asimismo, beneficia a las instituciones educativas proporcionando una herramienta para el seguimiento colectivo e individual del rendimiento de los alumnos, como así también de los docentes.spa
dc.format.mediumDigitalspa
dc.format.mediumLibrospa
dc.language.isospaspa
dc.relation.ispartofEscenarios y recursos para la enseñanza con tecnología : desafíos y retos. Barcelona, 2022 ; p. 933-942spa
dc.rightsCuando no se especifique otra condición, los documentos incorporados a Redined a texto completo, se hallan bajo las condiciones de uso de sólo lectura y únicamente podrán ser citados con reconocimiento del autor(es). Para cualquier otro uso, deberá solicitarse el permiso del autor (es)spa
dc.subjectjuego de ordenadorspa
dc.subjectjuego educativospa
dc.subjectmedios de enseñanzaspa
dc.subjectenseñanza secundariaspa
dc.subjectaprendizaje en grupospa
dc.subjectepidemiaspa
dc.subject.otheraula invertidaspa
dc.subject.otherCOVID-19spa
dc.titleAplicación de juegos serios como herramienta de enseñanza en tiempos de pandemiaspa
dc.typeCapítulo de librospa
dc.audienceProfesoradospa
dc.bbddAnalíticasspa
dc.description.paisESPspa
dc.educationLevelEducación Secundariaspa
dc.identifier.doi10.36006/16361spa


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