@misc{11162/247129, year = {2022}, url = {https://octaedro.com/wp-content/uploads/2022/02/9788419023858.pdf}, url = {https://hdl.handle.net/11162/247129}, abstract = {Se presenta un proyecto en el que se aplicaron los juegos serios como herramientas de aprendizaje durante la pandemia. Se describen algunas dificultades de enseñanza virtual en lo que respecta a las actividades asincrónicas, se presenta una metodología de aprendizaje para una modalidad de aula invertida a través de la implementación de juegos serios. Se propone un proyecto que permite realizar el seguimiento individual y colectivo de estudiantes, con la posibilidad de participar en un repositorio de contenidos universal para la democratización de la información, como a su vez, mediante el uso de juegos serios, aprovechar la atracción propia de los videojuegos multijugador a fin de integrar los contenidos previstos en las entidades educativas. Los resultados obtenidos de pruebas realizadas con estudiantes y docentes fueron positivos, y permitieron llegar a la conclusión de que el uso de juegos serios en ambientes escolares es un factor que beneficia al alumnado tanto en el rendimiento escolar como a su vez, al interés sobre la asignatura. Asimismo, beneficia a las instituciones educativas proporcionando una herramienta para el seguimiento colectivo e individual del rendimiento de los alumnos, como así también de los docentes.}, booktitle = {Escenarios y recursos para la enseñanza con tecnología : desafíos y retos. Barcelona, 2022 ; p. 933-942}, keywords = {juego de ordenador}, keywords = {juego educativo}, keywords = {medios de enseñanza}, keywords = {enseñanza secundaria}, keywords = {aprendizaje en grupo}, keywords = {epidemia}, title = {Aplicación de juegos serios como herramienta de enseñanza en tiempos de pandemia}, doi = {10.36006/16361}, author = {Parkinson, Christian and Martínez, Roxana}, }