¿Para qué sirve un ordenador? : su construcción utilitaria en la publicidad de las revistas especializadas en informática y videojuegos en España (1984-1991)
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2022Publicado en:
Espacio, tiempo y educación. 2022, v. 9, n. 2 ; p. 59-79Resumen:
La investigación analiza la publicidad de cuatro revistas especializadas en videojuegos e informática personal de la década de 1980 en España (Commodore Magazine, Microhobby, Micromanía y Msx Club) para identificar el proceso de construcción del sentido de los ordenadores de 8 bits en el contexto de la cultura del videojuego durante sus primeros años. En ese proceso, la publicidad quiso definir al ordenador como una herramienta de futuro en lo laboral y educativo en la que no se pudo evitar que brillase su impronta para el entretenimiento, especialmente a raíz de una competencia conformada por las consolas y los ordenadores de gama superior (16 bits). De forma paralela, los ordenadores personales definieron a sus usuarios de forma vaga sin ser capaces de liberarse de un conjunto de restrictivos estereotipos.
La investigación analiza la publicidad de cuatro revistas especializadas en videojuegos e informática personal de la década de 1980 en España (Commodore Magazine, Microhobby, Micromanía y Msx Club) para identificar el proceso de construcción del sentido de los ordenadores de 8 bits en el contexto de la cultura del videojuego durante sus primeros años. En ese proceso, la publicidad quiso definir al ordenador como una herramienta de futuro en lo laboral y educativo en la que no se pudo evitar que brillase su impronta para el entretenimiento, especialmente a raíz de una competencia conformada por las consolas y los ordenadores de gama superior (16 bits). De forma paralela, los ordenadores personales definieron a sus usuarios de forma vaga sin ser capaces de liberarse de un conjunto de restrictivos estereotipos.
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