@article{11162/243374, year = {2022}, url = {https://www.espaciotiempoyeducacion.com/ojs/index.php/ete/article/view/523}, url = {https://hdl.handle.net/11162/243374}, abstract = {La investigación analiza la publicidad de cuatro revistas especializadas en videojuegos e informática personal de la década de 1980 en España (Commodore Magazine, Microhobby, Micromanía y Msx Club) para identificar el proceso de construcción del sentido de los ordenadores de 8 bits en el contexto de la cultura del videojuego durante sus primeros años. En ese proceso, la publicidad quiso definir al ordenador como una herramienta de futuro en lo laboral y educativo en la que no se pudo evitar que brillase su impronta para el entretenimiento, especialmente a raíz de una competencia conformada por las consolas y los ordenadores de gama superior (16 bits). De forma paralela, los ordenadores personales definieron a sus usuarios de forma vaga sin ser capaces de liberarse de un conjunto de restrictivos estereotipos.}, booktitle = {Espacio, tiempo y educación. 2022, v. 9, n. 2 ; p. 59-79}, keywords = {innovación pedagógica}, keywords = {publicidad}, keywords = {informática}, keywords = {uso didáctico del ordenador}, keywords = {juego de ordenador}, keywords = {publicación periódica}, title = {¿Para qué sirve un ordenador? : su construcción utilitaria en la publicidad de las revistas especializadas en informática y videojuegos en España (1984-1991)}, doi = {10.14516/ete.523}, author = {Navarro Sierra, Nuria and Quevedo Redondo, Raquel and Gómez García, Salvador}, }