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Revaloración del juego como estrategia de enseñanza : experiencia de los amigos en La Clase Mágica

URI:
https://hdl.handle.net/11162/242170
Texto completo:
https://revistaseug.ugr.es/index ...
Ver/Abrir
Revaloracion.pdf (382.4Kb)
Nivel Educativo:
Educación Superior
Tipo Documental:
Artículo de revista
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Metadatos:
Mostrar el registro completo del ítem
Autor:
García Martínez, Verónica; Izquierdo, Jesús; Aquino Zúñiga, Silvia Patricia; Silva Payró, Martha Patricia
Fecha:
2021
Publicado en:
Profesorado : revista de curriculum y formación del profesorado. 2021, v. 25, n. 1 ; p. 251-270
Resumen:

Se analiza la experiencia de un grupo de docentes en formación en un proyecto de intervención educativa sustentada en el modelo de La Clase Mágica (LCM). El modelo, desde un enfoque sociocultural, entraña elementos donde destacan los amigos, el juego, y el empleo de actividades de capacitación y de investigación. El objetivo es identificar los elementos de LCM, especialmente del juego, que contribuyen a la formación de los estudiantes como docentes y al desarrollo de su práctica pedagógica en el ámbito laboral. Se emplea el método de la Teoría Fundamentada mediante la comparación de las experiencias de los estudiantes en el programa de intervención basado en La Clase Mágica (LCM), y quienes posteriormente aplicaron lo aprendido a su práctica profesional docente, con el propósito de identificar las principales estrategias de enseñanza, siendo el juego la principal. Las tres características del juego que sustentan a la enseñanza son: la motivación intrínseca, el simbolismo y la relación medios-fines. La experiencia se documenta a través de entrevistas en profundidad que se realizan a 12 docentes en formación del 2015 al 2017, durante su servicio social y práctica profesional, e incorporados a trabajar en el sistema educativo estatal. Los resultados evidencian la posibilidades del juego más allá de los primeros años de educación formal. Se concluye que los participantes perciben el juego como un recurso poco reconocido pero muy valioso, que constituye un instrumento de formación y enseñanza para innovar, resolver problemas, aplicar estrategias facilitadoras y despertar el interés de los alumnos. Además, como estrategia didáctica, no se enfoca sólo en la acumulación de conocimiento, sino que se vincula también con los afectos y el aprendizaje social.

Se analiza la experiencia de un grupo de docentes en formación en un proyecto de intervención educativa sustentada en el modelo de La Clase Mágica (LCM). El modelo, desde un enfoque sociocultural, entraña elementos donde destacan los amigos, el juego, y el empleo de actividades de capacitación y de investigación. El objetivo es identificar los elementos de LCM, especialmente del juego, que contribuyen a la formación de los estudiantes como docentes y al desarrollo de su práctica pedagógica en el ámbito laboral. Se emplea el método de la Teoría Fundamentada mediante la comparación de las experiencias de los estudiantes en el programa de intervención basado en La Clase Mágica (LCM), y quienes posteriormente aplicaron lo aprendido a su práctica profesional docente, con el propósito de identificar las principales estrategias de enseñanza, siendo el juego la principal. Las tres características del juego que sustentan a la enseñanza son: la motivación intrínseca, el simbolismo y la relación medios-fines. La experiencia se documenta a través de entrevistas en profundidad que se realizan a 12 docentes en formación del 2015 al 2017, durante su servicio social y práctica profesional, e incorporados a trabajar en el sistema educativo estatal. Los resultados evidencian la posibilidades del juego más allá de los primeros años de educación formal. Se concluye que los participantes perciben el juego como un recurso poco reconocido pero muy valioso, que constituye un instrumento de formación y enseñanza para innovar, resolver problemas, aplicar estrategias facilitadoras y despertar el interés de los alumnos. Además, como estrategia didáctica, no se enfoca sólo en la acumulación de conocimiento, sino que se vincula también con los afectos y el aprendizaje social.

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Materias (TEE):
juego educativo; método de enseñanza; modelo didáctico; práctica pedagógica; estudiante para profesor; formación de profesores
Otras Materias:
Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ); ESO
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