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Gamificación educativa y videojuegos

URI:
https://hdl.handle.net/11162/216493
Texto completo:
https://cesdonbosco.com/numeros- ...
Ver/Abrir
Belmonte4.pdf (358.6Kb)
Nivel Educativo:
Ámbito general
Tipo Documental:
Artículo de revista
Exportar:
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Metadatos:
Mostrar el registro completo del ítem
Autor:
Belmonte Almagro, María Luisa; Paterna, Ramón; Hernández Prados, María de los Ángeles
Fecha:
2021
Publicado en:
Educación y futuro digital. 2021, n. 22, enero-junio ; p. 69-84
Resumen:

La gamificación ha supuesto un antes y un después en la historia de la educación tal y como se conoce. Consiste en convertir las actividades de corte memorístico en un proceso lúdico. El surgimiento de estos recursos viene unido a una realidad educativa bastante preocupante, condicionada por algunos problemas, tales como la brecha educativa. Dado al gran auge de la industria del videojuego en la actualidad, se estudian las mecánicas mediante una selección de artículos sobre el concepto del videojuego y algunas aportaciones que puede ofrecer el mismo a la docenncia. Es una investigación panorámica basada en una puesta al día de las investigaciones realizadas sobre los conceptos de gamificación, educación, ciencias sociales y videojuegos, realizando una actualización sobre dichos temas y los nexos que los investigadores han trazado entre ellos.

La gamificación ha supuesto un antes y un después en la historia de la educación tal y como se conoce. Consiste en convertir las actividades de corte memorístico en un proceso lúdico. El surgimiento de estos recursos viene unido a una realidad educativa bastante preocupante, condicionada por algunos problemas, tales como la brecha educativa. Dado al gran auge de la industria del videojuego en la actualidad, se estudian las mecánicas mediante una selección de artículos sobre el concepto del videojuego y algunas aportaciones que puede ofrecer el mismo a la docenncia. Es una investigación panorámica basada en una puesta al día de las investigaciones realizadas sobre los conceptos de gamificación, educación, ciencias sociales y videojuegos, realizando una actualización sobre dichos temas y los nexos que los investigadores han trazado entre ellos.

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Materias (TEE):
juego educativo; juego de ordenador; educación; ciencias sociales; motivación; investigación sobre literatura científica; base de datos
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