La gamificación como método de aprendizaje
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http://oa.upm.es/56305/1/TFG_ENR ...Nivel Educativo:
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2019Resumen:
En el trabajo, el autor aplica el concepto de gamificación para diseñar una plataforma de aprendizaje que consiste en un juego narrativo en el que el personaje principal, que representa al usuario/jugador, es una princesa alienígena enviada a la Tierra por su padre para aprender el uso del altruismo, usando sus capacidades para resolver problemas usando la lógica, la intuición y algo de matemáticas para preaprarla para cuando se convierta en reina. La edad objetivo del grupo de aprendizaje es la enseñanza primaria y secundaria, sobre todo en la transición entre ambas. Sin embargo, el diseño se enfoca en una representación visual de los problemas que proporciona un proceso de aprendizaje basado en ensayo y error, que permite que el grupo de edad objetivo pueda ser ampliado. El autor plantea que, el objetivo primordial del trabajo es enseñar a los estudiantes los valores de la solidaridad y que, usando el conocimiento que tienen y que aprenderán durante el juego, mejoren su capacidad de resolver problemas con la esperanza de que puedan aplicarlo después a situaciones de la vida real.
En el trabajo, el autor aplica el concepto de gamificación para diseñar una plataforma de aprendizaje que consiste en un juego narrativo en el que el personaje principal, que representa al usuario/jugador, es una princesa alienígena enviada a la Tierra por su padre para aprender el uso del altruismo, usando sus capacidades para resolver problemas usando la lógica, la intuición y algo de matemáticas para preaprarla para cuando se convierta en reina. La edad objetivo del grupo de aprendizaje es la enseñanza primaria y secundaria, sobre todo en la transición entre ambas. Sin embargo, el diseño se enfoca en una representación visual de los problemas que proporciona un proceso de aprendizaje basado en ensayo y error, que permite que el grupo de edad objetivo pueda ser ampliado. El autor plantea que, el objetivo primordial del trabajo es enseñar a los estudiantes los valores de la solidaridad y que, usando el conocimiento que tienen y que aprenderán durante el juego, mejoren su capacidad de resolver problemas con la esperanza de que puedan aplicarlo después a situaciones de la vida real.
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