Alumnos más participativos con el uso de herramientas de gamificación y cooperación
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Fecha:
2018Publicado en:
Libro de actas del XXVI Congreso Universitario de Innovación Educativa en las Enseñanzas Técnicas. 2018; p. 985-996Resumen:
Desde hace algunos años, la implantación de metodologías activas de aprendizaje que fomenten la participación del alumnado en las aulas ha sido objeto de estudio. Hoy en día, la incorporación de nuevas herramientas que hacen más partícipes a los agentes involucrados en el proceso de enseñanza-aprendizaje es un hecho palpable. En este contexto surgió el Proyecto de Innovación que se está llevando a cabo en la asignatura Servicios Multimedia e Interactivos, del Grado en Ingeniería en Tecnologías y Servicios de Telecomunicación. En el proyecto se pretende mejorar la participación de los alumnos en dos aspectos fundamentales: 1) la asistencia activa a las clases expositivas y de prácticas de aula y 2) el grado de implicación en el desarrollo de los trabajos en grupo. Para conseguir los objetivos planteados se hace uso de estrategias de gamificación y cooperación soportadas por herramientas. Los resultados de la metodología propuesta indican un incremento notable tanto de la participación de los alumnos como de sus resultados académicos.
Desde hace algunos años, la implantación de metodologías activas de aprendizaje que fomenten la participación del alumnado en las aulas ha sido objeto de estudio. Hoy en día, la incorporación de nuevas herramientas que hacen más partícipes a los agentes involucrados en el proceso de enseñanza-aprendizaje es un hecho palpable. En este contexto surgió el Proyecto de Innovación que se está llevando a cabo en la asignatura Servicios Multimedia e Interactivos, del Grado en Ingeniería en Tecnologías y Servicios de Telecomunicación. En el proyecto se pretende mejorar la participación de los alumnos en dos aspectos fundamentales: 1) la asistencia activa a las clases expositivas y de prácticas de aula y 2) el grado de implicación en el desarrollo de los trabajos en grupo. Para conseguir los objetivos planteados se hace uso de estrategias de gamificación y cooperación soportadas por herramientas. Los resultados de la metodología propuesta indican un incremento notable tanto de la participación de los alumnos como de sus resultados académicos.
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