1d20 : Motivación en el aula de Tecnología a través del juego
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http://oa.upm.es/48395/1/TFM_LUC ...Nivel Educativo:
Tipo Documental:
Trabajo fin de másterEstadísticas:
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Fecha:
2017Resumen:
Este trabajo es una propuesta para el uso de experiencias de carácter lúdico en la enseñanza formal, para lograr la mejora en la motivación del alumnado en la adquisición de competencias STEM y en la retención de conceptos llevando a cabo actividades recreativas en el aula que trabajen esas destrezas. Para ello se analiza el concepto de motivación, su necesidad en el aula y cómo se influye en ella a través de la innovación educativa. Por otro lado, se estudia la influencia del juego en el desarrollo humano y social. Además, se recogen las actuales competencias clave, materias en el área de Tecnología y legislación actual para enmarcar legalmente la propuesta. El trabajo también presenta un análisis del tipo de alumnado que se puede encontrar en una clase de secundaria, las competencias que otorgan ciertas actividades lúdicas y la capacidad para integrarlas en el aula. Por último, se describen secuencias metodológicas donde se pueden enmarcar diferentes juegos o actividades lúdicas y se desarrollan estos para que el profesor de Tecnología pueda utilizarlos en el aula.
Este trabajo es una propuesta para el uso de experiencias de carácter lúdico en la enseñanza formal, para lograr la mejora en la motivación del alumnado en la adquisición de competencias STEM y en la retención de conceptos llevando a cabo actividades recreativas en el aula que trabajen esas destrezas. Para ello se analiza el concepto de motivación, su necesidad en el aula y cómo se influye en ella a través de la innovación educativa. Por otro lado, se estudia la influencia del juego en el desarrollo humano y social. Además, se recogen las actuales competencias clave, materias en el área de Tecnología y legislación actual para enmarcar legalmente la propuesta. El trabajo también presenta un análisis del tipo de alumnado que se puede encontrar en una clase de secundaria, las competencias que otorgan ciertas actividades lúdicas y la capacidad para integrarlas en el aula. Por último, se describen secuencias metodológicas donde se pueden enmarcar diferentes juegos o actividades lúdicas y se desarrollan estos para que el profesor de Tecnología pueda utilizarlos en el aula.
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