¿Los alumnos quieren aprender con videojuegos? : lo que opinan sus usuarios del potencial educativo de este medio
Texto completo:
https://educar.uab.cat/article/v ...Ver/ Abrir
Nivel Educativo:
Tipo Documental:
Artículo de revistaEstadísticas:
Ver Estadísticas de usoMetadatos:
Mostrar el registro completo del ítemFecha:
2017Publicado en:
Educar. 2017, vol. 53, n. 1 ; p. 49-66Resumen:
Los videojuegos han revelado su capacidad interactiva. De ahí que se hayan convertido en una herramienta metodológica válida para vehicular contenidos docentes, siendo muy valorada por expertos y educadores. Ahora bien, ¿qué opinan los alumnos de los videojuegos? ¿Qué relación mantienen con estos? ¿Qué capacidad educativa les conceden? Se realiza un acercamiento a los principales argumentos académicos sobre el potencial educativo del videojuego. Se parte de la hipótesis de que los universitarios realizan un consumo lúdico y hedonista que se aleja de esta pretendida función docente. Se pretende recoger los modelos discursivos del alumno que definen su relación extracurricular con el juego. En este sentido, la información recogida permite analizar variables como la «valoración del videojuego como recurso de aprendizaje», su «utilidad para el desarrollo de habilidades manuales e intelectuales» o «su rol en la motivación pedagógica», con un especial interés en las manifestaciones en función del género.
Los videojuegos han revelado su capacidad interactiva. De ahí que se hayan convertido en una herramienta metodológica válida para vehicular contenidos docentes, siendo muy valorada por expertos y educadores. Ahora bien, ¿qué opinan los alumnos de los videojuegos? ¿Qué relación mantienen con estos? ¿Qué capacidad educativa les conceden? Se realiza un acercamiento a los principales argumentos académicos sobre el potencial educativo del videojuego. Se parte de la hipótesis de que los universitarios realizan un consumo lúdico y hedonista que se aleja de esta pretendida función docente. Se pretende recoger los modelos discursivos del alumno que definen su relación extracurricular con el juego. En este sentido, la información recogida permite analizar variables como la «valoración del videojuego como recurso de aprendizaje», su «utilidad para el desarrollo de habilidades manuales e intelectuales» o «su rol en la motivación pedagógica», con un especial interés en las manifestaciones en función del género.
Leer menos