Los productos ACME dan mucho juego (valga el doble sentido) o cómo sacarle jugo a los dibujos animados
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Fecha:
2010Publicado en:
Aula de innovación educativa. 2010, n. 189, febrero ; p. 46-49Resumen:
Se ejemplifica el uso de los dibujos animados como recurso pedagógico con el fin de poner a prueba los conocimientos científico-técnicos de alumnos del ciclo superior de enseñanza primaria, enseñanza secundaria obligatoria y bachillerato. A partir de las ocurrencias de artilugios tecnológicos de la marca ACME e inventos dados a conocer en la revista TBO, se trata de aprovechar el conocimiento previo sobre las series, sus personajes y el poder de seducción de la ficción para fomentar el interés por la ciencia..
Se ejemplifica el uso de los dibujos animados como recurso pedagógico con el fin de poner a prueba los conocimientos científico-técnicos de alumnos del ciclo superior de enseñanza primaria, enseñanza secundaria obligatoria y bachillerato. A partir de las ocurrencias de artilugios tecnológicos de la marca ACME e inventos dados a conocer en la revista TBO, se trata de aprovechar el conocimiento previo sobre las series, sus personajes y el poder de seducción de la ficción para fomentar el interés por la ciencia..
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