Cambio de actitudes y valores ante la energía tras el uso de un juego de rol
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Fecha:
2010Publicado en:
Teoría de la educación : educación y cultura en la sociedad de la información. 2010, v. 11, n. 3, noviembre ; p. 135-148Resumen:
Los juegos de rol en educación se han definido como dramatizaciones que se vertebran en torno a una situación concreta y utilizan la asignación de papeles a alumnos, para que estos defiendan con argumentos una opinión (previamente perfilada) frente a un problema. Cada vez más utilizados en la educación formal y no formal, destacan entre sus ventajas el convertir lo lúdico en aprendizaje, potenciar el aprendizaje de actitudes y valores y la conexión que se realiza con la vida real entre otros. En este sentido se plantea un juego de rol en el que 396 alumnos de segundo de la ESO simulan representar de los diferentes estamentos políticos y sociales de las ciudades de una isla que busca la autosuficiencia energética. A partir de este juego de rol se estudia la importancia de los juegos de rol en la potenciación de cambios en las actitudes y valores de los usuarios de estos juegos tomando como punto de partida la variable 'utilización-no utilización del juego de rol'.
Los juegos de rol en educación se han definido como dramatizaciones que se vertebran en torno a una situación concreta y utilizan la asignación de papeles a alumnos, para que estos defiendan con argumentos una opinión (previamente perfilada) frente a un problema. Cada vez más utilizados en la educación formal y no formal, destacan entre sus ventajas el convertir lo lúdico en aprendizaje, potenciar el aprendizaje de actitudes y valores y la conexión que se realiza con la vida real entre otros. En este sentido se plantea un juego de rol en el que 396 alumnos de segundo de la ESO simulan representar de los diferentes estamentos políticos y sociales de las ciudades de una isla que busca la autosuficiencia energética. A partir de este juego de rol se estudia la importancia de los juegos de rol en la potenciación de cambios en las actitudes y valores de los usuarios de estos juegos tomando como punto de partida la variable 'utilización-no utilización del juego de rol'.
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