Análisis del uso de la gamificación en Educación Física para la obtención de aprendizaje significativo
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Fecha:
2023Publicado en:
Campo abierto. 2023, vol. 42, n. 1 ; p. 37-54Resumen:
Se presenta un trabajo cuyo objetivo es llevar a cabo una búsqueda de los documentos relacionados con el uso de la gamificación en Educación Física. Para la búsqueda de documentos, se utilizaron como descriptores las siguientes palabras clave: "Physical education", "Significant learning" y "Gamification". Los términos fueron introducidos en inglés, utilizando las bases de datos: Scopus, Web of Science, PubMed y SportDiscus. Se consideraron los documentos publicados hasta junio del 2022 para ser incluidos en el estudio. Para limitar la búsqueda se establecieron cuatro criterios de inclusión: 1) seleccionar cualquier tipo de documento científico, 2) describir al menos alguna característica de la gamificación para las clases de Educación Física (mínimo 50 palabras), 3) estar escrito en idioma español, inglés o portugués y, 4) estar a texto completo o con disponibilidad de resumen. Tras el procedimiento de registro para los trabajos de investigación y análisis de datos, se seleccionaron diez documentos relacionados con la temática, que muestran que la gamificación utilizada en el área de Educación Física para la consecución de aprendizajes significativos, debe tener como finalidades más relevantes el desarrollo de competencias y la motivación. Además, el motor que impulsa, y hace atractiva esta metodología activa, es la motivación, siendo otra de las finalidades y pilares en el que se sustenta esta herramienta de trabajo en el mundo educativo.
Se presenta un trabajo cuyo objetivo es llevar a cabo una búsqueda de los documentos relacionados con el uso de la gamificación en Educación Física. Para la búsqueda de documentos, se utilizaron como descriptores las siguientes palabras clave: "Physical education", "Significant learning" y "Gamification". Los términos fueron introducidos en inglés, utilizando las bases de datos: Scopus, Web of Science, PubMed y SportDiscus. Se consideraron los documentos publicados hasta junio del 2022 para ser incluidos en el estudio. Para limitar la búsqueda se establecieron cuatro criterios de inclusión: 1) seleccionar cualquier tipo de documento científico, 2) describir al menos alguna característica de la gamificación para las clases de Educación Física (mínimo 50 palabras), 3) estar escrito en idioma español, inglés o portugués y, 4) estar a texto completo o con disponibilidad de resumen. Tras el procedimiento de registro para los trabajos de investigación y análisis de datos, se seleccionaron diez documentos relacionados con la temática, que muestran que la gamificación utilizada en el área de Educación Física para la consecución de aprendizajes significativos, debe tener como finalidades más relevantes el desarrollo de competencias y la motivación. Además, el motor que impulsa, y hace atractiva esta metodología activa, es la motivación, siendo otra de las finalidades y pilares en el que se sustenta esta herramienta de trabajo en el mundo educativo.
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