La gamificación en la Educación Superior : teoría, práctica y experiencias didácticas
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2024Resumen:
Se presentan unas directrices sobre la gamificación como estrategia didáctica en el ámbito universitario con el objetivo de ayudar a los profesores y formadores universitarios para la mejora de la docencia universitaria. Primero, se presenta una base teórica sobre la gamificación como estrategia didáctica, que actúa como una guía práctica en el ámbito universitario, en la que se abordan los elementos del juego, la narrativa, herramientas digitales y consejos para poder planificar una propuesta de gamificación en las aulas universitarias. A partir de un enfoque lúdico, cada lector tiene la oportunidad de gamificar su propia experiencia de lectura, eligiendo cómo interactuar con el contenido del libro. A continuación, se describen siete experiencias prácticas gamificadas de aprendizaje implementadas en diversos grados y cursos de formación en universidades del Estado español. Todas las propuestas siguen la misma estructura: contexto educativo, objetivos, narrativa, elementos de juego, herramientas digitales, descripción del procedimiento de implementación y evaluación.
Se presentan unas directrices sobre la gamificación como estrategia didáctica en el ámbito universitario con el objetivo de ayudar a los profesores y formadores universitarios para la mejora de la docencia universitaria. Primero, se presenta una base teórica sobre la gamificación como estrategia didáctica, que actúa como una guía práctica en el ámbito universitario, en la que se abordan los elementos del juego, la narrativa, herramientas digitales y consejos para poder planificar una propuesta de gamificación en las aulas universitarias. A partir de un enfoque lúdico, cada lector tiene la oportunidad de gamificar su propia experiencia de lectura, eligiendo cómo interactuar con el contenido del libro. A continuación, se describen siete experiencias prácticas gamificadas de aprendizaje implementadas en diversos grados y cursos de formación en universidades del Estado español. Todas las propuestas siguen la misma estructura: contexto educativo, objetivos, narrativa, elementos de juego, herramientas digitales, descripción del procedimiento de implementación y evaluación.
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