Potenciando el aprendizaje cooperativo basado en problemas en grados de STEM a través de la gamificación : una experiencia innovadora
Texto completo:
https://octaedro.com/wp-content/ ...Ver/ Abrir
Nivel Educativo:
Tipo Documental:
Capítulo de libroEstadísticas:
Ver Estadísticas de usoMetadatos:
Mostrar el registro completo del ítemAutor:
Fecha:
2023Publicado en:
Nuevos formatos para el aprendizaje informal : ¿útiles para el formal?. Barcelona, 2023 ; p. 98-107Resumen:
Se propone la utilización de la gamificación en el ámbito de la educación superior como metodología docente para implementar el aprendizaje de STEM (Sciences, Technology, Engineering and Mathematics). Para ello, se analiza una experiencia de gamificación que se lleva a cabo con 60 alumnos matriculados en la asignatura Química Física Aplicada del Grado de Ingeniería Química del segundo curso de la Universidad de Alicante. Se elige esta asignatura como plataforma para el estudio porque tradicionalmente se aplica en ella el modelo de Aprendizaje Basado en Problemas (ABP). La gamificación se basa en un juego tipo 'elige tu propia aventura' que se crea en la plataforma online Twine y se utiliza un test interactivo con preguntas de teoría que se realiza a partir de Slido. En los resultados se muestra un interés por este tipo de metodología por parte del alumnado, aunque no se revela una mejora en el rendimiento académico. En conclusión, se pone de manifiesto que la gamificación requiere un mayor esfuerzo e inversión de tiempo por parte del profesorado para realizarse el planteamiento, diseño y elaboración de la actividad, así como la del discente para la resolución de los problemas planteados.
Se propone la utilización de la gamificación en el ámbito de la educación superior como metodología docente para implementar el aprendizaje de STEM (Sciences, Technology, Engineering and Mathematics). Para ello, se analiza una experiencia de gamificación que se lleva a cabo con 60 alumnos matriculados en la asignatura Química Física Aplicada del Grado de Ingeniería Química del segundo curso de la Universidad de Alicante. Se elige esta asignatura como plataforma para el estudio porque tradicionalmente se aplica en ella el modelo de Aprendizaje Basado en Problemas (ABP). La gamificación se basa en un juego tipo 'elige tu propia aventura' que se crea en la plataforma online Twine y se utiliza un test interactivo con preguntas de teoría que se realiza a partir de Slido. En los resultados se muestra un interés por este tipo de metodología por parte del alumnado, aunque no se revela una mejora en el rendimiento académico. En conclusión, se pone de manifiesto que la gamificación requiere un mayor esfuerzo e inversión de tiempo por parte del profesorado para realizarse el planteamiento, diseño y elaboración de la actividad, así como la del discente para la resolución de los problemas planteados.
Leer menos