Juega y aprende : influencia de la gamificación y aprendizaje basado en juego en los procesos lectores de alumnado de secundaria
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2022Publicado en:
Revista de psicodidáctica. 2022, n. 27 ; p. 38-46Resumen:
Se pretende evaluar la eficacia de un programa de gamificación educativa en los procesos lectores de alumnado de secundaria. Se realiza un diseño cuasiexperimental de comparación entre grupos con medidas pretest y postest con una muestra de 271 estudiantes (M = 14.42, DT = 0.72). Se emplea la batería de evaluación de los procesos lectores PROLEC-SE. Los resultados indican que, en comparación con el grupo control, los grupos experimentales mejoran significativamente su puntuación en procesos lectores.
Se pretende evaluar la eficacia de un programa de gamificación educativa en los procesos lectores de alumnado de secundaria. Se realiza un diseño cuasiexperimental de comparación entre grupos con medidas pretest y postest con una muestra de 271 estudiantes (M = 14.42, DT = 0.72). Se emplea la batería de evaluación de los procesos lectores PROLEC-SE. Los resultados indican que, en comparación con el grupo control, los grupos experimentales mejoran significativamente su puntuación en procesos lectores.
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