Análisis de las actividades gamificadas de programas dirigidos a potenciar la inclusión escolar apoyándose en la creatividad
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2022Publicado en:
La gamificación como recurso educativo en Educación Primaria. Madrid, 2022 ; p. 107-128Resumen:
Se analiza la relación entre los elementos propios de la gamificación, la inclusión escolar y la creatividad con el objetivo de identificar y analizar las principales actividades gamificadas, a partir de la revisión de programas escolares dirigidos a promover la inclusión en la escuela, apoyados en mecanismos de creatividad. Se realiza la búsqueda en Dialnet Plus, TESEO y Google Scholar, de las cuales se encontraron 11 documentos que contenían 21 programas dentro del contexto español. Se realiza un análisis de contenido para identificar aquellas actividades que podían ser consideradas como gamificadas. Se analizan las etapas y áreas a las que se dirigen los programas escolares que integran actividades gamificadas, la tipología de las actividades así como los recursos. Los resultados muestran que la etapa de Educación Primaria es la más susceptible al uso de estrategias gamificadas, sobre todo en las áreas de Educación en Valores y la de Educación Plástica. Las dinámicas propias del juego (primordialmente su estructura o hilo conductor) las que con más frecuencia permiten caracterizar una actividad como gamificada. En cuanto a las mecánicas, las actividades gamificadas propuestas se dirigen a promover y potenciar las relaciones de modo cooperativo entre los participantes. Se evidencia el uso de acciones dirigidas al descubrimiento de las propias emociones. Asimismo, los recursos que presentan una mayor preponderancia son los procedentes de la realidad en actividades de descubrimiento o composición o el uso del propio cuerpo para promover prácticas expresamente de juego. Para concluir, se destaca la importancia de promover el diseño y evaluación de programas escolares completos (esto es, que cuenten con todos sus componentes curriculares), y ligados con las TIC para aprovechar la para trabajar la alfabetización digital, el desarrollo de la creatividad e inclusión del alumnado.
Se analiza la relación entre los elementos propios de la gamificación, la inclusión escolar y la creatividad con el objetivo de identificar y analizar las principales actividades gamificadas, a partir de la revisión de programas escolares dirigidos a promover la inclusión en la escuela, apoyados en mecanismos de creatividad. Se realiza la búsqueda en Dialnet Plus, TESEO y Google Scholar, de las cuales se encontraron 11 documentos que contenían 21 programas dentro del contexto español. Se realiza un análisis de contenido para identificar aquellas actividades que podían ser consideradas como gamificadas. Se analizan las etapas y áreas a las que se dirigen los programas escolares que integran actividades gamificadas, la tipología de las actividades así como los recursos. Los resultados muestran que la etapa de Educación Primaria es la más susceptible al uso de estrategias gamificadas, sobre todo en las áreas de Educación en Valores y la de Educación Plástica. Las dinámicas propias del juego (primordialmente su estructura o hilo conductor) las que con más frecuencia permiten caracterizar una actividad como gamificada. En cuanto a las mecánicas, las actividades gamificadas propuestas se dirigen a promover y potenciar las relaciones de modo cooperativo entre los participantes. Se evidencia el uso de acciones dirigidas al descubrimiento de las propias emociones. Asimismo, los recursos que presentan una mayor preponderancia son los procedentes de la realidad en actividades de descubrimiento o composición o el uso del propio cuerpo para promover prácticas expresamente de juego. Para concluir, se destaca la importancia de promover el diseño y evaluación de programas escolares completos (esto es, que cuenten con todos sus componentes curriculares), y ligados con las TIC para aprovechar la para trabajar la alfabetización digital, el desarrollo de la creatividad e inclusión del alumnado.
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