Gamificació a l¿aula amb Python : una oportunitat per arribar a tot l¿alumnat
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2020Resumen:
Es fa un estat de la qüestió sobre la gamificació com a metodologia d¿aprenentatge i elements relacionats com el treball cooperatiu; se¿n detallen els beneficis. A continuació es desenvolupa una proposta didàctica basada en la gamificació per treballar els sistemes d¿equacions de l¿assignatura de Matemàtiques a 2n d¿ESO. Al principi es formen grups heterogenis de quatre alumnes cada un que es converteixen en una agència de detectius (com a element conductor) que ha de superar una sèrie de missions, que consisteixen en resoldre jocs i activitats elaborats amb llenguatge de programació Phyton, a través del que guanyen punts. Es plantejen tres jocs i cada un transmet un contingut concret i treballa l¿atenció a la diversitat i es porta a terme al llarg d¿una sessió. L¿objectiu és resoldre els jocs per convertir-se en la millor agència, de manera que la competició entre grups també es un element. La proposta també defineix l¿avaluació i li atorga un pes del 30% respecte de la nota final de cada alumne i està dividida en dues parts: una qualificació grupal i una individual que es concreten a través de rúbriques. Es conclou que la proposta educativa inclou i introdueix a l¿aula noves maneres d¿ensenyar que fomenten la cooperació, estimulen la creativitat i resulten més motivadores.
Es fa un estat de la qüestió sobre la gamificació com a metodologia d¿aprenentatge i elements relacionats com el treball cooperatiu; se¿n detallen els beneficis. A continuació es desenvolupa una proposta didàctica basada en la gamificació per treballar els sistemes d¿equacions de l¿assignatura de Matemàtiques a 2n d¿ESO. Al principi es formen grups heterogenis de quatre alumnes cada un que es converteixen en una agència de detectius (com a element conductor) que ha de superar una sèrie de missions, que consisteixen en resoldre jocs i activitats elaborats amb llenguatge de programació Phyton, a través del que guanyen punts. Es plantejen tres jocs i cada un transmet un contingut concret i treballa l¿atenció a la diversitat i es porta a terme al llarg d¿una sessió. L¿objectiu és resoldre els jocs per convertir-se en la millor agència, de manera que la competició entre grups també es un element. La proposta també defineix l¿avaluació i li atorga un pes del 30% respecte de la nota final de cada alumne i està dividida en dues parts: una qualificació grupal i una individual que es concreten a través de rúbriques. Es conclou que la proposta educativa inclou i introdueix a l¿aula noves maneres d¿ensenyar que fomenten la cooperació, estimulen la creativitat i resulten més motivadores.
Leer menosSe realiza un estado de la cuestión sobre la gamificación como metodología de aprendizaje y de algunos de su elementos relacionados, como el trabajo cooperativo; se detallan los beneficios. A continuación se desarrolla una propuesta didáctica basada en la gamificación para trabajar los sistemas de ecuaciones de la asignatura de Matemáticas de 2º de ESO. La propuesta parte de la formación de grupos heterogéneos de cuatro alumnos cada uno que se convierten en una agencia de detectives (como elemento conductor) que debe superar una serie de misiones, que consisten en resolver juegos y actividades elaborados con lenguaje de programación Phyton, a través de los que ganan puntos. Se plantean tres juegos y cada uno de ellos transmite un contenido concreto y trabaja la atención a la diversidad y se lleva a cabo a lo largo de una sesión. El objetivo es resolver los juegos para convertirse en la mejor agencia, por lo que la competición entre grupos también es un elemento. La propuesta también define la evaluación y le otorga un peso del 30% respecto a la nota final de cada alumno y está dividida en dos partes: una calificación grupal y una individual que se concretan a través de rúbricas. Se concluye que la propuesta educativa incluye e introduce en el aula nuevas formas de enseñar que fomentan la cooperación, estimulan la creatividad y resultan más motivadoras.
Se realiza un estado de la cuestión sobre la gamificación como metodología de aprendizaje y de algunos de su elementos relacionados, como el trabajo cooperativo; se detallan los beneficios. A continuación se desarrolla una propuesta didáctica basada en la gamificación para trabajar los sistemas de ecuaciones de la asignatura de Matemáticas de 2º de ESO. La propuesta parte de la formación de grupos heterogéneos de cuatro alumnos cada uno que se convierten en una agencia de detectives (como elemento conductor) que debe superar una serie de misiones, que consisten en resolver juegos y actividades elaborados con lenguaje de programación Phyton, a través de los que ganan puntos. Se plantean tres juegos y cada uno de ellos transmite un contenido concreto y trabaja la atención a la diversidad y se lleva a cabo a lo largo de una sesión. El objetivo es resolver los juegos para convertirse en la mejor agencia, por lo que la competición entre grupos también es un elemento. La propuesta también define la evaluación y le otorga un peso del 30% respecto a la nota final de cada alumno y está dividida en dos partes: una calificación grupal y una individual que se concretan a través de rúbricas. Se concluye que la propuesta educativa incluye e introduce en el aula nuevas formas de enseñar que fomentan la cooperación, estimulan la creatividad y resultan más motivadoras.
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