Funcionalidad de la inclusión de la educación en programación en la etapa de Educación Primaria
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Fecha:
2022Publicado en:
Escenarios y recursos para la enseñanza con tecnología : desafíos y retos. Barcelona, 2022 ; p. 997-1005Resumen:
Se realiza un acercamiento a los beneficios de la inclusión de la programación educativa en los procesos de enseñanza y aprendizaje desarrollados en las escuelas, en este caso concreto, con alumnos y alumnas españoles de 5º de Educación Primaria, escolares entre los 10 y los 11 años de edad. El objetivo ha sido evaluar el grado de interés y motivación hacia las matemáticas y la consideración de autoeficacia en la cumplimentación de un test matemático, tras un período de escolarización en el que se han desarrollado actividades de programación educativa matemática con Scratch. Para la medición del efecto de este trabajo en las variables mencionadas, se han configurado dos grupos de escolares, experimental o grupo con el que se han desarrollado las actividades de programación educativa, y control o grupo que no ha trabajado programación educativa; antes y después de este trabajo, se han evaluado las dos variables señaladas. Los resultados obtenidos han reflejado el aumento de la autoeficacia en la cumplimentación del test de los escolares pertenecientes al grupo experimental, no observándose incidencia estadísticamente significativa para la variable interés y motivación hacia las matemáticas para ninguno de los grupos. En definitiva, la tecnología genera innovación y la apertura de los centros educativos a la misma es fundamental.
Se realiza un acercamiento a los beneficios de la inclusión de la programación educativa en los procesos de enseñanza y aprendizaje desarrollados en las escuelas, en este caso concreto, con alumnos y alumnas españoles de 5º de Educación Primaria, escolares entre los 10 y los 11 años de edad. El objetivo ha sido evaluar el grado de interés y motivación hacia las matemáticas y la consideración de autoeficacia en la cumplimentación de un test matemático, tras un período de escolarización en el que se han desarrollado actividades de programación educativa matemática con Scratch. Para la medición del efecto de este trabajo en las variables mencionadas, se han configurado dos grupos de escolares, experimental o grupo con el que se han desarrollado las actividades de programación educativa, y control o grupo que no ha trabajado programación educativa; antes y después de este trabajo, se han evaluado las dos variables señaladas. Los resultados obtenidos han reflejado el aumento de la autoeficacia en la cumplimentación del test de los escolares pertenecientes al grupo experimental, no observándose incidencia estadísticamente significativa para la variable interés y motivación hacia las matemáticas para ninguno de los grupos. En definitiva, la tecnología genera innovación y la apertura de los centros educativos a la misma es fundamental.
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