Rediseño radical de la asignatura informática médica y telemedicina
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2021Publicado en:
El valor de las tecnologías digitales en la mejora de la Educación Superior. Barcelona, 2021 ; p. 31-35Resumen:
Se describe la experiencia de transformación de la modalidad de enseñanza implementada en la asignatura de Informática Médica y telemedicina (IMT) del grado de Ingeniería Biomédica. Los dos primeros años desde su primera promoción (2012-2013) se desarrolló en formato clásico y en los inicios de 2013-2014 se presentó la oportunidad de participar en el proyecto "Design2Learn", coordinado por la Universidad Abierta de Cataluña (UOC) con la participación de las universidades de Barcelona (UB) y de Vic (UdV). La participación del profesorado de la asignatura y la propuesta de mejorarla fueron primordiales para iniciar un proceso de innovación orientado a un rediseño radical con el objetivo de lograr la participación activa de los estudiantes tanto en las actividades presenciales como en las tareas de trabajo autónomo y la consecución de las competencias de la asignatura. El proyecto «Design2Learn» se basaba en estrategias de codiseño para el aprendizaje basadas en el uso intensivo de las tecnologías. El objetivo consistió en desarrollar el diseño de una serie de escenarios de aprendizaje basados en dos principios fundamentales: el aprendizaje basado en indagación (IBL) y enriquecido por la contribución de las TIC (Tecnologías de la Información y Comunicación).
Se describe la experiencia de transformación de la modalidad de enseñanza implementada en la asignatura de Informática Médica y telemedicina (IMT) del grado de Ingeniería Biomédica. Los dos primeros años desde su primera promoción (2012-2013) se desarrolló en formato clásico y en los inicios de 2013-2014 se presentó la oportunidad de participar en el proyecto "Design2Learn", coordinado por la Universidad Abierta de Cataluña (UOC) con la participación de las universidades de Barcelona (UB) y de Vic (UdV). La participación del profesorado de la asignatura y la propuesta de mejorarla fueron primordiales para iniciar un proceso de innovación orientado a un rediseño radical con el objetivo de lograr la participación activa de los estudiantes tanto en las actividades presenciales como en las tareas de trabajo autónomo y la consecución de las competencias de la asignatura. El proyecto «Design2Learn» se basaba en estrategias de codiseño para el aprendizaje basadas en el uso intensivo de las tecnologías. El objetivo consistió en desarrollar el diseño de una serie de escenarios de aprendizaje basados en dos principios fundamentales: el aprendizaje basado en indagación (IBL) y enriquecido por la contribución de las TIC (Tecnologías de la Información y Comunicación).
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