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Experiencias digitales en STEM

URI:
https://hdl.handle.net/11162/243204
Nivel Educativo:
Ámbito general
Tipo Documental:
Artículo de revista
Exportar:
Exportar a RefworksBibtex
Compartir:
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Estadísticas:
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Metadatos:
Mostrar el registro completo del ítem
Autor:
Casado Expósito, Carlos; Ciudad Real Núñez, Ginés Manuel
Fecha:
2021
Publicado en:
Cuadernos de pedagogía. 2021, n. 519, abril ; p. 134-137
Resumen:

El uso de herramientas digitales en el ámbito de las competencias STEM ayudará al alumnado, como proponen entre otros Piaget, Bruner o Vigotsky, a aprender ¿desde lo concreto hasta lo abstracto¿. En definitiva, evitar la pura transmisión de contenidos, intentar que haya menos enseñanza y más aprendizaje, así como minimizar el uso de materiales para una mera comprobación de resultados y que sean el vehículo de un pensamiento más profundo y significativo. Las posibilidades que ofrece la tecnología digital en la adquisición de estas competencias son muy diversas: simulaciones científicas interactivas, software de diseño 3D, simuladores de circuitos electrónicos, observatorios astronómicos virtuales¿, que harán que la experiencia de aprendizaje en las aulas sea más completa y cercana a la vida real.

El uso de herramientas digitales en el ámbito de las competencias STEM ayudará al alumnado, como proponen entre otros Piaget, Bruner o Vigotsky, a aprender ¿desde lo concreto hasta lo abstracto¿. En definitiva, evitar la pura transmisión de contenidos, intentar que haya menos enseñanza y más aprendizaje, así como minimizar el uso de materiales para una mera comprobación de resultados y que sean el vehículo de un pensamiento más profundo y significativo. Las posibilidades que ofrece la tecnología digital en la adquisición de estas competencias son muy diversas: simulaciones científicas interactivas, software de diseño 3D, simuladores de circuitos electrónicos, observatorios astronómicos virtuales¿, que harán que la experiencia de aprendizaje en las aulas sea más completa y cercana a la vida real.

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Materias (TEE):
nuevas tecnologías; uso didáctico del ordenador; aplicación informática; medios de enseñanza; educación científica
Otras Materias:
competencia digital; competencia en ciencia, tecnología e ingeniería
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