The educational potential of video games in the deconstruction of hegemonic masculinity through the VIGLIAM method (Video Games Literacy from Alternative Masculinities)
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2021Publicado en:
Profesorado : revista de curriculum y formación del profesorado. 2021, v. 25 , n. 1 ; p. 339-355Resumen:
Se propone el uso de los videojuegos a través del método didáctico denominado VIGLIM (acrónimo de Video Games Literacy from masculinities) basado en la perspectiva de los estudios de género, los estudios de masculinidades y los estudios culturales con el objeto de presentar los videojuegos como espacios transformadores para el planteamiento de masculinidades alternativas a la masculinidad hegemónica construida desde un sistema patriarcal que se asienta en términos de dominación-subordinación. Se enmarca en los estudios de masculinidades, fundamentales en el ámbito educativo ante el surgimiento del posmachismo que surge ante la posibilidad de la pérdida del privilegio masculino. Se considera el papel de los videojuegos como educadores morales que promuevan competencias críticas, sociales y empáticas en el alumnado, en la alfabetización mediática, dada la importancia de adquirir pensamiento crítico. El método VGLIM Se propone el uso de los videojuegos a través del método didáctico denominado VIGLIM (acrónimo de Video Games Literacy from masculinities) basado en la perspectiva de los estudios de género, los estudios de masculinidades y los estudios culturales con el objeto de presentar los videojuegos como espacios transformadores para el planteamiento de masculinidades alternativas a la masculinidad hegemónica construida desde un sistema patriarcal que se asienta en términos de dominación-subordinación. Se enmarca en los estudios de masculinidades, fundamentales en el ámbito educativo ante el surgimiento del posmachismo que surge ante la posibilidad de la pérdida del privilegio masculino. Se considera el papel de los videojuegos como educadores morales que promuevan competencias críticas, sociales y empáticas en el alumnado, en la alfabetización mediática, dada la importancia de adquirir pensamiento crítico. El método VGLIM tiene tres objetivos: fomentar el pensamiento crítico en los estudiantes a través de un cuestionamiento de lo masculino y los roles femeninos; identificar representaciones de la masculinidad hegemónica (en videojuegos y en el currículo escolar); y construir alternativas a la masculinidad hegemónica a través del reconocimiento de la pluralidad y diversidad de masculinidades que promuevan la igualdad entre hombres y mujeres. No sólo se centra en identificar los roles y los estereotipos masculinos desde una perspectiva de género en los videojuegos, sino también en desarrollar un proceso pedagógico crítico que lleve de la deconstrucción crítica de la masculinidad hegemónica a la construcción crítica y creativa de nuevas masculinidades alternativas que contribuyan a una sociedad más justa e igualitaria fomentando el desarrollo de competencias empáticas y empoderadoras, desde las categorías género, raza, clase, orientación sexual, cuerpo y naturaleza.
Se propone el uso de los videojuegos a través del método didáctico denominado VIGLIM (acrónimo de Video Games Literacy from masculinities) basado en la perspectiva de los estudios de género, los estudios de masculinidades y los estudios culturales con el objeto de presentar los videojuegos como espacios transformadores para el planteamiento de masculinidades alternativas a la masculinidad hegemónica construida desde un sistema patriarcal que se asienta en términos de dominación-subordinación. Se enmarca en los estudios de masculinidades, fundamentales en el ámbito educativo ante el surgimiento del posmachismo que surge ante la posibilidad de la pérdida del privilegio masculino. Se considera el papel de los videojuegos como educadores morales que promuevan competencias críticas, sociales y empáticas en el alumnado, en la alfabetización mediática, dada la importancia de adquirir pensamiento crítico. El método VGLIM Se propone el uso de los videojuegos a través del método didáctico denominado VIGLIM (acrónimo de Video Games Literacy from masculinities) basado en la perspectiva de los estudios de género, los estudios de masculinidades y los estudios culturales con el objeto de presentar los videojuegos como espacios transformadores para el planteamiento de masculinidades alternativas a la masculinidad hegemónica construida desde un sistema patriarcal que se asienta en términos de dominación-subordinación. Se enmarca en los estudios de masculinidades, fundamentales en el ámbito educativo ante el surgimiento del posmachismo que surge ante la posibilidad de la pérdida del privilegio masculino. Se considera el papel de los videojuegos como educadores morales que promuevan competencias críticas, sociales y empáticas en el alumnado, en la alfabetización mediática, dada la importancia de adquirir pensamiento crítico. El método VGLIM tiene tres objetivos: fomentar el pensamiento crítico en los estudiantes a través de un cuestionamiento de lo masculino y los roles femeninos; identificar representaciones de la masculinidad hegemónica (en videojuegos y en el currículo escolar); y construir alternativas a la masculinidad hegemónica a través del reconocimiento de la pluralidad y diversidad de masculinidades que promuevan la igualdad entre hombres y mujeres. No sólo se centra en identificar los roles y los estereotipos masculinos desde una perspectiva de género en los videojuegos, sino también en desarrollar un proceso pedagógico crítico que lleve de la deconstrucción crítica de la masculinidad hegemónica a la construcción crítica y creativa de nuevas masculinidades alternativas que contribuyan a una sociedad más justa e igualitaria fomentando el desarrollo de competencias empáticas y empoderadoras, desde las categorías género, raza, clase, orientación sexual, cuerpo y naturaleza.
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