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dc.contributor.authorGarcía Martínez, Verónica
dc.contributor.authorIzquierdo, Jesús
dc.contributor.authorAquino Zúñiga, Silvia Patricia
dc.contributor.authorSilva Payró, Martha Patricia
dc.date.issued2021
dc.identifier.citationp. 266-270spa
dc.identifier.issn1138-414X (papel)spa
dc.identifier.issn1989-6395 (electrónico)spa
dc.identifier.urihttps://revistaseug.ugr.es/index.php/profesorado/article/view/8683spa
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11162/242170
dc.descriptionResumen basado en el de la publicaciónspa
dc.descriptionTítulo, resumen y palabras clave también en inglésspa
dc.description.abstractSe analiza la experiencia de un grupo de docentes en formación en un proyecto de intervención educativa sustentada en el modelo de La Clase Mágica (LCM). El modelo, desde un enfoque sociocultural, entraña elementos donde destacan los amigos, el juego, y el empleo de actividades de capacitación y de investigación. El objetivo es identificar los elementos de LCM, especialmente del juego, que contribuyen a la formación de los estudiantes como docentes y al desarrollo de su práctica pedagógica en el ámbito laboral. Se emplea el método de la Teoría Fundamentada mediante la comparación de las experiencias de los estudiantes en el programa de intervención basado en La Clase Mágica (LCM), y quienes posteriormente aplicaron lo aprendido a su práctica profesional docente, con el propósito de identificar las principales estrategias de enseñanza, siendo el juego la principal. Las tres características del juego que sustentan a la enseñanza son: la motivación intrínseca, el simbolismo y la relación medios-fines. La experiencia se documenta a través de entrevistas en profundidad que se realizan a 12 docentes en formación del 2015 al 2017, durante su servicio social y práctica profesional, e incorporados a trabajar en el sistema educativo estatal. Los resultados evidencian la posibilidades del juego más allá de los primeros años de educación formal. Se concluye que los participantes perciben el juego como un recurso poco reconocido pero muy valioso, que constituye un instrumento de formación y enseñanza para innovar, resolver problemas, aplicar estrategias facilitadoras y despertar el interés de los alumnos. Además, como estrategia didáctica, no se enfoca sólo en la acumulación de conocimiento, sino que se vincula también con los afectos y el aprendizaje social.spa
dc.format.mediumDigitalspa
dc.format.mediumRevistaspa
dc.language.isospaspa
dc.relation.ispartofProfesorado : revista de curriculum y formación del profesorado. 2021, v. 25, n. 1 ; p. 251-270spa
dc.rightsCuando no se especifique otra condición, los documentos incorporados a Redined a texto completo, se hallan bajo las condiciones de uso de sólo lectura y únicamente podrán ser citados con reconocimiento del autor(es). Para cualquier otro uso, deberá solicitarse el permiso del autor (es)spa
dc.subjectjuego educativospa
dc.subjectmétodo de enseñanzaspa
dc.subjectmodelo didácticospa
dc.subjectpráctica pedagógicaspa
dc.subjectestudiante para profesorspa
dc.subjectformación de profesoresspa
dc.subject.otherAprendizaje Basado en Juegos (ABJ)spa
dc.subject.otherESOspa
dc.titleRevaloración del juego como estrategia de enseñanza : experiencia de los amigos en La Clase Mágicaspa
dc.typeArtículo de revistaspa
dc.audienceAlumnadospa
dc.audienceProfesoradospa
dc.bbddAnalíticasspa
dc.description.paisESPspa
dc.educationLevelEducación Superiorspa
dc.title.journalProfesorado : revista de curriculum y formación del profesoradospa
dc.identifier.doi10.30827/profesorado.v25i1.8683spa


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