Impacto de las simulaciones en el desarrollo de la autodirección en el estudiante de secundaria
Texto completo:
https://www.edutec.es/revista/in ...Ver/ Abrir
Nivel Educativo:
Tipo Documental:
Artículo de revistaEstadísticas:
Ver Estadísticas de usoMetadatos:
Mostrar el registro completo del ítemAutor:
Fecha:
2018Publicado en:
Edutec : revista electrónica de tecnología educativa. 2018, n. 65, septiembre ; p. 54-67Resumen:
Se analiza el impacto que tienen las simulaciones con objetos de aprendizaje en el desarrollo de la autodirección en alumnos de educación secundaria, midiendo especialmente las variables: estrategia de aprendizaje, manejo de emociones y mejora continua. Se plantea un estudio de diseño embebido o inmerso, es decir, se recolectan datos cuantitativos y cualitativos y se analizan de manera individual y conjunta. Como muestra se tomó a 29 alumnos del primer curso de secundaria que cursaban la asignatura de Tecnología I en México. En primer lugar, se les planteó un pre-test de competencias genéricas individuales para conocer el punto de partida. A continuación, se llevó a cabo una actividad de simulación de realidad virtual en la plataforma Google Arts & Culture, donde los alumnos pudieron realizar un recorrido virtual por un museo y escoger una obra de su preferencia para su análisis gráfico. Finalmente se realizó un post-test a fin de comparar los resultados obtenidos y se planteó un cuestionario de evaluación de la actividad. Con todo ello se pretendían evaluar los elementos de la autodirección, es decir, cómo planificar y organizar el recorrido, el manejo de las emociones y cómo reconocer las habilidades para propiciar una mejora continua. Los resultados muestran una mejora general de todo el grupo, aunque no muy significativa, por lo que se procede a analizar la información por variables. La que muestra una mayor mejora es la de estrategias de aprendizaje, ya que este tipo de simulaciones permiten a los alumnos planificar y organizar mejor el contenido de la actividad en relación con sus metas de aprendizaje. En conclusión, los alumnos calificaron la experiencia como interesante, sencilla e innovadora, y les provocó felicidad, tranquilidad y asombro.
Se analiza el impacto que tienen las simulaciones con objetos de aprendizaje en el desarrollo de la autodirección en alumnos de educación secundaria, midiendo especialmente las variables: estrategia de aprendizaje, manejo de emociones y mejora continua. Se plantea un estudio de diseño embebido o inmerso, es decir, se recolectan datos cuantitativos y cualitativos y se analizan de manera individual y conjunta. Como muestra se tomó a 29 alumnos del primer curso de secundaria que cursaban la asignatura de Tecnología I en México. En primer lugar, se les planteó un pre-test de competencias genéricas individuales para conocer el punto de partida. A continuación, se llevó a cabo una actividad de simulación de realidad virtual en la plataforma Google Arts & Culture, donde los alumnos pudieron realizar un recorrido virtual por un museo y escoger una obra de su preferencia para su análisis gráfico. Finalmente se realizó un post-test a fin de comparar los resultados obtenidos y se planteó un cuestionario de evaluación de la actividad. Con todo ello se pretendían evaluar los elementos de la autodirección, es decir, cómo planificar y organizar el recorrido, el manejo de las emociones y cómo reconocer las habilidades para propiciar una mejora continua. Los resultados muestran una mejora general de todo el grupo, aunque no muy significativa, por lo que se procede a analizar la información por variables. La que muestra una mayor mejora es la de estrategias de aprendizaje, ya que este tipo de simulaciones permiten a los alumnos planificar y organizar mejor el contenido de la actividad en relación con sus metas de aprendizaje. En conclusión, los alumnos calificaron la experiencia como interesante, sencilla e innovadora, y les provocó felicidad, tranquilidad y asombro.
Leer menosS'analitza l'impacte que tenen les simulacions amb objectes d'aprenentatge en el desenvolupament de l'autodirecció en alumnes d'educació secundària, mesurant especialment les variables: estratègia d'aprenentatge, control d'emocions i millora contínua. Es planteja un estudi de disseny embegut o immers, és a dir, es recol·lecten dades quantitatives i qualitatives i s'analitzen de manera individual i conjunta. Com a mostra es va prendre a 29 alumnes del primer curs de secundària que cursaven l'assignatura de Tecnologia I a Mèxic. En primer lloc, se'ls va plantejar un pretest de competències genèriques individuals per a conèixer el punt de partida. A continuació, es va dur a terme una activitat de simulació de realitat virtual en la plataforma Google Arts & Culture, on els alumnes van poder realitzar un recorregut virtual per un museu i triar una obra de la seva preferència per a la seva anàlisi gràfica. Finalment, es va realitzar un posttest a fi de comparar els resultats obtinguts i es va plantejar un qüestionari d'avaluació de l'activitat. Amb tot això es pretenien avaluar els elements de l'autodirecció, és a dir, com planificar i organitzar el recorregut, el control de les emocions i com reconèixer les habilitats per a propiciar una millora contínua. Els resultats mostren una millora general de tot el grup, encara que no gaire significativa, per la qual cosa es procedeix a analitzar la informació per variables. La que mostra una major millora és la d'estratègies d'aprenentatge, ja que aquest tipus de simulacions permeten als alumnes planificar i organitzar millor el contingut de l'activitat en relació amb les seves metes d'aprenentatge. En conclusió, els alumnes van qualificar l'experiència com a interessant, senzilla i innovadora, i els va provocar felicitat, tranquil·litat i sorpresa.
S'analitza l'impacte que tenen les simulacions amb objectes d'aprenentatge en el desenvolupament de l'autodirecció en alumnes d'educació secundària, mesurant especialment les variables: estratègia d'aprenentatge, control d'emocions i millora contínua. Es planteja un estudi de disseny embegut o immers, és a dir, es recol·lecten dades quantitatives i qualitatives i s'analitzen de manera individual i conjunta. Com a mostra es va prendre a 29 alumnes del primer curs de secundària que cursaven l'assignatura de Tecnologia I a Mèxic. En primer lloc, se'ls va plantejar un pretest de competències genèriques individuals per a conèixer el punt de partida. A continuació, es va dur a terme una activitat de simulació de realitat virtual en la plataforma Google Arts & Culture, on els alumnes van poder realitzar un recorregut virtual per un museu i triar una obra de la seva preferència per a la seva anàlisi gràfica. Finalment, es va realitzar un posttest a fi de comparar els resultats obtinguts i es va plantejar un qüestionari d'avaluació de l'activitat. Amb tot això es pretenien avaluar els elements de l'autodirecció, és a dir, com planificar i organitzar el recorregut, el control de les emocions i com reconèixer les habilitats per a propiciar una millora contínua. Els resultats mostren una millora general de tot el grup, encara que no gaire significativa, per la qual cosa es procedeix a analitzar la informació per variables. La que mostra una major millora és la d'estratègies d'aprenentatge, ja que aquest tipus de simulacions permeten als alumnes planificar i organitzar millor el contingut de l'activitat en relació amb les seves metes d'aprenentatge. En conclusió, els alumnes van qualificar l'experiència com a interessant, senzilla i innovadora, i els va provocar felicitat, tranquil·litat i sorpresa.
Leer menos