La gamificación en la enseñanza del diseño : una experiencia en segundo de bachillerato de artes para fomentar la motivación y la creatividad
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Trabajo fin de másterEstadísticas:
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2020Abstract:
Se propone la metodología de la gamificación para la asignatura de Diseño de 2º de Bachillerato de Artes con el objetivo de fomentar la motivación y la creatividad en los estudiantes. Primero se realiza una búsqueda documental sobre gamificación en educación en repositorios y base de datos como Google Scholar, ResearchGate, ScienceDirect, Dialnet y Biblioteca CISNE UCM, y a continuación, se diseña la unidad didáctica bajo el título de Diseño de Interiores: de la idea al espacio y más allá. Ésta la divide en cuatro actividades interrelacionadas entre sí (Moodboard, fase de ideación, documentación escrita y justificación, y producto final), correspondientes a cada fase del proyecto. Para llevar a cabo la unidad, se investigan los gustos e intereses del alumnado a través de una encuesta. Como resultados, se establece la relación de la gamificación con variables como: motivación, necesidades psicológicas y creatividad. Además, revisa ejemplos de la aplicación de gamificación en el sector educativo. Los resultados recogidos de dicha experiencia, así como la evaluación que hacen los estudiantes, indican que la gamificación puede afectar positivamente aumentando la motivación y mejorando los procesos cognitivos de creatividad en los alumnos. Por último, se incluyen como anexos las sesiones y temporalización de la unidad didáctica, y ejemplos de proyectos de los alumnos mediante imágenes.
Se propone la metodología de la gamificación para la asignatura de Diseño de 2º de Bachillerato de Artes con el objetivo de fomentar la motivación y la creatividad en los estudiantes. Primero se realiza una búsqueda documental sobre gamificación en educación en repositorios y base de datos como Google Scholar, ResearchGate, ScienceDirect, Dialnet y Biblioteca CISNE UCM, y a continuación, se diseña la unidad didáctica bajo el título de Diseño de Interiores: de la idea al espacio y más allá. Ésta la divide en cuatro actividades interrelacionadas entre sí (Moodboard, fase de ideación, documentación escrita y justificación, y producto final), correspondientes a cada fase del proyecto. Para llevar a cabo la unidad, se investigan los gustos e intereses del alumnado a través de una encuesta. Como resultados, se establece la relación de la gamificación con variables como: motivación, necesidades psicológicas y creatividad. Además, revisa ejemplos de la aplicación de gamificación en el sector educativo. Los resultados recogidos de dicha experiencia, así como la evaluación que hacen los estudiantes, indican que la gamificación puede afectar positivamente aumentando la motivación y mejorando los procesos cognitivos de creatividad en los alumnos. Por último, se incluyen como anexos las sesiones y temporalización de la unidad didáctica, y ejemplos de proyectos de los alumnos mediante imágenes.
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