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dc.contributor.authorGonzalez Moya, Omar
dc.contributor.authorRamos Rodríguez, Elisabeth
dc.contributor.authorVásquez Saldias, Patricia
dc.date.issued2021
dc.identifier.citationp. 19-22spa
dc.identifier.issn1578-7680 (electrónico)spa
dc.identifier.urihttps://revistas.um.es/red/article/view/485331spa
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11162/218850
dc.descriptionTítulo, resumen y palabras clave en español e inglésspa
dc.descriptionResumen basado en el de la publicaciónspa
dc.descriptionMonográfico con el título: ¿La educación en matemáticas, pensamiento computacional y STEM apoyada por la tecnología digital. Su diseño instruccional. El principio de activación¿spa
dc.description.abstractLas aplicaciones tecnológicas ofrecidas para la educación son variadas, brindando nuevas posibilidades de aprendizaje. Se debe estar en constante vigilancia de las propuestas de gamificación para el aula, dado que su desarrollo y uso no asegura un éxito en la enseñanza. Se estudia el impacto de la gamificación en la enseñanza de la matemática, analizando su papel en el tratamiento de las figuras geométricas cono y cilindro con estudiantes de 13 y 14 años. Desde un enfoque cuantitativo descriptivo de tipo cuasi-experimental, con grupo control y piloto y aplicación de test, se realiza un análisis estadístico clásico e implicativo, evidenciando un mayor porcentaje de respuestas correctas del grupo piloto, en el ítem sobre la relación entre el volumen del cono y el cilindro, con un 96,3%, en contraste un 73,08% que obtuvo el grupo control. Se muestra un comportamiento con alto nivel de similaridad (84,4%) entre el uso del videojuego y responder satisfactoriamente los ítems. Esto sugiere que este medio educativo puede provocar mejoras en los aprendizajes del alumnado, quien parece ser proclive a su uso.spa
dc.format.mediumDigitalspa
dc.format.mediumRevistaspa
dc.language.isospaspa
dc.relation.ispartofRED. Revista de educación a distancia, 2021, v. 21, n. 68 ; 24 p.spa
dc.rightsAttribution-NonCommercial 4.0 International*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/*
dc.subjectnuevas tecnologíasspa
dc.subjecttecnología de la educaciónspa
dc.subjectjuego educativospa
dc.subjectjuego de ordenadorspa
dc.subjectmatemáticasspa
dc.subjectgeometríaspa
dc.subjectenseñanza secundariaspa
dc.titleImplicaciones de la gamificación en educación matemática, un estudio exploratoriospa
dc.typeArtículo de revistaspa
dc.audienceProfesoradospa
dc.bbddAnalíticasspa
dc.description.paisESPspa
dc.educationLevelEducación Secundariaspa
dc.title.journalRED. Revista de educación a distanciaspa
dc.identifier.doi10.6018/red.485331spa


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