Implicaciones de la gamificación en educación matemática, un estudio exploratorio
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2021Publicado en:
RED. Revista de educación a distancia, 2021, v. 21, n. 68 ; 24 p.Resumen:
Las aplicaciones tecnológicas ofrecidas para la educación son variadas, brindando nuevas posibilidades de aprendizaje. Se debe estar en constante vigilancia de las propuestas de gamificación para el aula, dado que su desarrollo y uso no asegura un éxito en la enseñanza. Se estudia el impacto de la gamificación en la enseñanza de la matemática, analizando su papel en el tratamiento de las figuras geométricas cono y cilindro con estudiantes de 13 y 14 años. Desde un enfoque cuantitativo descriptivo de tipo cuasi-experimental, con grupo control y piloto y aplicación de test, se realiza un análisis estadístico clásico e implicativo, evidenciando un mayor porcentaje de respuestas correctas del grupo piloto, en el ítem sobre la relación entre el volumen del cono y el cilindro, con un 96,3%, en contraste un 73,08% que obtuvo el grupo control. Se muestra un comportamiento con alto nivel de similaridad (84,4%) entre el uso del videojuego y responder satisfactoriamente los ítems. Esto sugiere que este medio educativo puede provocar mejoras en los aprendizajes del alumnado, quien parece ser proclive a su uso.
Las aplicaciones tecnológicas ofrecidas para la educación son variadas, brindando nuevas posibilidades de aprendizaje. Se debe estar en constante vigilancia de las propuestas de gamificación para el aula, dado que su desarrollo y uso no asegura un éxito en la enseñanza. Se estudia el impacto de la gamificación en la enseñanza de la matemática, analizando su papel en el tratamiento de las figuras geométricas cono y cilindro con estudiantes de 13 y 14 años. Desde un enfoque cuantitativo descriptivo de tipo cuasi-experimental, con grupo control y piloto y aplicación de test, se realiza un análisis estadístico clásico e implicativo, evidenciando un mayor porcentaje de respuestas correctas del grupo piloto, en el ítem sobre la relación entre el volumen del cono y el cilindro, con un 96,3%, en contraste un 73,08% que obtuvo el grupo control. Se muestra un comportamiento con alto nivel de similaridad (84,4%) entre el uso del videojuego y responder satisfactoriamente los ítems. Esto sugiere que este medio educativo puede provocar mejoras en los aprendizajes del alumnado, quien parece ser proclive a su uso.
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