Gamificación en el aula universitaria : una experiencia de escape room inversa
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2021Publicado en:
REDU : revista de docencia universitaria. 2021, v. 19, n. 1, enero-junio ; p. 45-74Resumen:
El recurso de la enseñanza a través del juego (gamificación) se ha ido extendiendo también a la docencia en la Universidad, con buenos resultados. Se presenta una experiencia de gamificación en el aula, realizada en las asignaturas Estadística II, del Grado en Finanzas y Contabilidad, de la Universitat de València y Matemáticas 1, del Grado en Fundamentos de la Arquitectura de la Universitat Politècnica de València. La actividad lúdica, denominada ¿escape room inversa¿ consistió, a diferencia de la actividad de ocio popularmente conocida, en lograr volver a un espacio cerrado, al aula, calificada como ¿templo del saber", no en conseguir salir de ella. Se realizó la actividad en pequeños grupos y se utilizó material propio de las ¿escape rooms¿. Con todas las instalaciones del centro disponibles y, durante aproximadamente dos horas, se cubrió un itinerario por las diversas dependencias resolviendo enigmas (matemáticos y estadísticos) y problemas encadenados. Se describe con detalle la actividad y se analiza su impacto en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Teniendo en cuenta que el objetivo principal de toda innovación educativa es facilitar el aprendizaje y mejorar el rendimiento del alumnado, la actividad fue un éxito. Las opiniones de los alumnos participantes fueron muy positivas: consideraron la actividad amena, útil, interesante y divertida, a la par que contribuyó a aumentar su interés por la asignatura.
El recurso de la enseñanza a través del juego (gamificación) se ha ido extendiendo también a la docencia en la Universidad, con buenos resultados. Se presenta una experiencia de gamificación en el aula, realizada en las asignaturas Estadística II, del Grado en Finanzas y Contabilidad, de la Universitat de València y Matemáticas 1, del Grado en Fundamentos de la Arquitectura de la Universitat Politècnica de València. La actividad lúdica, denominada ¿escape room inversa¿ consistió, a diferencia de la actividad de ocio popularmente conocida, en lograr volver a un espacio cerrado, al aula, calificada como ¿templo del saber", no en conseguir salir de ella. Se realizó la actividad en pequeños grupos y se utilizó material propio de las ¿escape rooms¿. Con todas las instalaciones del centro disponibles y, durante aproximadamente dos horas, se cubrió un itinerario por las diversas dependencias resolviendo enigmas (matemáticos y estadísticos) y problemas encadenados. Se describe con detalle la actividad y se analiza su impacto en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Teniendo en cuenta que el objetivo principal de toda innovación educativa es facilitar el aprendizaje y mejorar el rendimiento del alumnado, la actividad fue un éxito. Las opiniones de los alumnos participantes fueron muy positivas: consideraron la actividad amena, útil, interesante y divertida, a la par que contribuyó a aumentar su interés por la asignatura.
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