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URI:
https://hdl.handle.net/11162/209170
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Informe Proyecto 10.pdf (97.91Kb)
Memoria Proyecto 10.pdf (1.110Mb)
Vídeo Proyecto 10.mp4 (56.89Mb)
Nivel Educativo:
Educación Secundaria
Tipo Documental:
Innovación
Exportar:
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Compartir:
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Estadísticas:
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Metadatos:
Mostrar el registro completo del ítem
Autor:
Crespo Jaramillo, Álvaro; Díaz González, María Francisca; Ortiz Ortiz, María; Triviño Amigo, José Ramón
Fecha:
2018
Resumen:

Se describe un proyecto llevado a cabo en colaboración entre el IES Ruta de la Plata (Calamonte, Badajoz) y la Cooperativa Docente Santa Eulalia (Mérida, Badajoz), que partió de la detección del sedentarismo de los alumnos de entre 12 y 18 años, en parte debido al abuso en el uso de las nuevas tecnologías, aspecto que influye también en las relaciones personales de los adolescentes repercutiendo en su competencia social y cívica. Ante el atractivo que supone para los jóvenes las nuevas tecnologías, se pretende hacer uso de las mismas para la promoción del deporte. Por tanto, los objetivos específicos del proyectos fueron: trasladar el juego electrónico-digital al contexto físico-motriz de las aulas; construir de manera autónoma los elementos del juego; participar de manera activa en el desarrollo de las actividades; ver desde otra perspectiva las nuevas tecnologías y el deporte, desarrollando su creatividad, la correcta utilización de su tiempo libre y las relaciones sociales y aumentar sus conocimientos en el ámbito tecnológico. El proyecto se realizó siguiendo una metodología activa, funcional, contextualizada y basada en la idea de aprender haciendo

Se describe un proyecto llevado a cabo en colaboración entre el IES Ruta de la Plata (Calamonte, Badajoz) y la Cooperativa Docente Santa Eulalia (Mérida, Badajoz), que partió de la detección del sedentarismo de los alumnos de entre 12 y 18 años, en parte debido al abuso en el uso de las nuevas tecnologías, aspecto que influye también en las relaciones personales de los adolescentes repercutiendo en su competencia social y cívica. Ante el atractivo que supone para los jóvenes las nuevas tecnologías, se pretende hacer uso de las mismas para la promoción del deporte. Por tanto, los objetivos específicos del proyectos fueron: trasladar el juego electrónico-digital al contexto físico-motriz de las aulas; construir de manera autónoma los elementos del juego; participar de manera activa en el desarrollo de las actividades; ver desde otra perspectiva las nuevas tecnologías y el deporte, desarrollando su creatividad, la correcta utilización de su tiempo libre y las relaciones sociales y aumentar sus conocimientos en el ámbito tecnológico. El proyecto se realizó siguiendo una metodología activa, funcional, contextualizada y basada en la idea de aprender haciendo

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Materias (TEE):
deporte; nuevas tecnologías; tecnología de la educación; relaciones interpersonales
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