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dc.contributor.authorGómez Gonzalvo, Fernando
dc.contributor.authorDevís Devís, José
dc.contributor.authorMolina Alventosa, Juan Pedro
dc.date.issued2020
dc.identifier.citationp. 97-99spa
dc.identifier.issn1988-3293 (electrónico)spa
dc.identifier.urihttps://www.revistacomunicar.com/index.php?contenido=detalles&numero=65&articulo=65-2020-08spa
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11162/202608
dc.descriptionTítulo, resumen y palabras clave en español e inglésspa
dc.descriptionResumen basado en el de la publicaciónspa
dc.description.abstractEl uso de los videojuegos entre los jóvenes ha generado una gran preocupación por sus posibles efectos negativos para su salud, socialización y rendimiento académico. Existen estudios que apuntan que los videojuegos son negativos para el rendimiento académico mientras que en otras investigaciones se encuentran efectos positivos. Se ocupa de las relaciones entre el tiempo de uso de videojuegos y el rendimiento académico de los escolares adolescentes de la Comunidad Valenciana.spa
dc.format.mediumDigitalspa
dc.format.mediumRevistaspa
dc.language.isospaspa
dc.relation.ispartofComunicar: revista científica iberoamericana de comunicación y educación. 2020, v. XXVIII, n. 65, cuarto trimestre, octubre ; p. 89-99spa
dc.rightsAttribution 4.0 Internationalspa
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0/*
dc.subjectjuego de ordenadorspa
dc.subjectnuevas tecnologíasspa
dc.subjectrendimientospa
dc.subjectadolescentespa
dc.subjectociospa
dc.subjecthábitospa
dc.subjectsociabilidadspa
dc.subject.otherInternetspa
dc.titleEl tiempo de uso de los videojuegos en el rendimiento académico de los adolescentesspa
dc.titleVideo game usage time in adolescents¿ academic performanceeng
dc.typeArtículo de revistaspa
dc.audienceProfesoradospa
dc.bbddAnalíticasspa
dc.description.paisESPspa
dc.educationLevelEducación Secundariaspa
dc.title.journalComunicar : revista científica iberoamericana de comunicación y educaciónspa
dc.identifier.doi10.3916/C65-2020-08spa


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