Ludificación y gamificación en el aula de secundaria : desarrollo de las competencias lingüísticas a través del juego
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Tipo Documental:
Trabajo fin de másterEstadísticas:
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Fecha:
2019Resumen:
Se presenta una revisión y análisis del concepto `ludificación¿ ¿ a veces también usado como `gamificación¿¿ a distintos niveles, partiendo del plano etimológico y llegando a su importancia como método pedagógico o estrategia educativa. Para ello, se ha desarrollado una labor de búsqueda y revisión bibliográfica de fuentes de muy diversos ámbitos y especialidades, con el fin de aportar una fundamentación teórica a la segunda parte del trabajo, la cual contiene una serie de propuestas prácticas para llevar a cabo en las aulas de secundaria. Se centra en el campo de conocimiento de la lengua y la literatura para la aplicación de las estrategias lúdicas. Primero se abarcan aspectos generales como pueden ser el planteamiento del problema, los objetivos y las preguntas a las que pretende dar respuesta la investigación. Posteriormente se presentan las actividades de ludificación propuestas para el aula y se concluye mostrando que esta es una herramienta útil para la transmisión de los contenidos propios de la asignatura, fomentando la motivación, el aprendizaje cooperativo, las competencias sociales o la concienciación y expresión cultural entre otras competencias. A pesar de ello debe ser entendido como un método de aprendizaje colaborativo, que conviva con otros métodos diferentes dentro del aula.
Se presenta una revisión y análisis del concepto `ludificación¿ ¿ a veces también usado como `gamificación¿¿ a distintos niveles, partiendo del plano etimológico y llegando a su importancia como método pedagógico o estrategia educativa. Para ello, se ha desarrollado una labor de búsqueda y revisión bibliográfica de fuentes de muy diversos ámbitos y especialidades, con el fin de aportar una fundamentación teórica a la segunda parte del trabajo, la cual contiene una serie de propuestas prácticas para llevar a cabo en las aulas de secundaria. Se centra en el campo de conocimiento de la lengua y la literatura para la aplicación de las estrategias lúdicas. Primero se abarcan aspectos generales como pueden ser el planteamiento del problema, los objetivos y las preguntas a las que pretende dar respuesta la investigación. Posteriormente se presentan las actividades de ludificación propuestas para el aula y se concluye mostrando que esta es una herramienta útil para la transmisión de los contenidos propios de la asignatura, fomentando la motivación, el aprendizaje cooperativo, las competencias sociales o la concienciación y expresión cultural entre otras competencias. A pesar de ello debe ser entendido como un método de aprendizaje colaborativo, que conviva con otros métodos diferentes dentro del aula.
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