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dc.contributor.advisorFernández Jiménez, Consuelo
dc.contributor.authorOrtega Gutiérrez, Jesús Carlos
dc.contributor.otherUniversidad Politécnica de Madrid. Instituto de Ciencias de la Educación, Calle del Prof. Aranguren s/n, 28040 Madrid; Tel. +34910678108; master.fprof@upm.esspa
dc.date.issued2018
dc.identifier.citationp. 58-59spa
dc.identifier.urihttp://oa.upm.es/53154/1/TFM_JESUS_CARLOS_ORTEGA_GUTIERREZ.pdfspa
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11162/198005
dc.description.abstractRecoge los factores que afectan a la motivación en el aprendizaje y cuáles son sus objetivos que buscan los estudiantes. Se plantean una serie de recomendaciones y dinámicas para incentivar la motivación por el aprendizaje. Posteriormente se presentan dos de las metodologías activas con mayor relevancia actualmente, Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y Gamificación. En ambas metodologías se analizan los pros y contras que tienen desde el punto de vista motivacional. En función del marco teórico expuesto anteriormente, se presentan dos propuestas didácticas ¿¿Puedes contar una historia con Scratch?¿ y ¿Trivial de Tecnología¿. En la primera de las propuestas se aplica la metodología ABP, mientras que la segunda se usa la técnica de gamificación. Ambas propuestas están diseñadas para utilizarse en las asignaturas de la rama de Tecnología durante la etapa de Educación Secundaria..spa
dc.format.extent59 p.spa
dc.format.mediumDigitalspa
dc.language.isospaspa
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/*
dc.subjectmotivación para los estudiosspa
dc.subjectmétodo de proyectosspa
dc.subjectjuego educativospa
dc.subjecttecnologíaspa
dc.titlePropuestas didácticas motivadoras aplicando nuevas metodologías en el área de tecnologíaspa
dc.typeTrabajo fin de másterspa
dc.audienceProfesoradospa
dc.bbddInvestigacionesspa
dc.description.paisESPspa
dc.educationLevelEducación Secundariaspa


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