La cultura Maker en las dinámicas de construcción colaborativa de los videojugadores online. Caso de estudio 'Gumiparty'
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2019Publicado en:
RELATEC : revista latinoamericana de tecnología educativa. 2019, vol. 18, n. 2 ; p. 171-187Resumen:
En el contexto del Proyecto de Investigación `Ecologías de aprendizaje en contextos múltiples: análisis de proyectos de educación expandida y conformación de ciudadanía (EDU2014- 51961-P)¿ desde el Grupo de Investigación `Nodo Educativo¿ se presenta el estudio de caso que pretende destacar cuáles son las estrategias de aprendizaje de componente social en espacios de creación similares a la `cultura Maker¿ a partir del uso de videojuegos online. Para ello, se diseñó un estudio cualitativo y se seleccionó el método de estudio de caso. Se seleccionaron a 21 participantes del evento «Gumiparty». Se utilizó la entrevista oral como técnica de recogida de información. El análisis de los datos se realizó a través del método de comparación constante y para ello se usó el software Nvivo versión 11. Se analizaron categorías relacionadas con las posibilidades de creación y transformación social propias del movimiento maker y aplicados a la comunidad de videojugadores del evento. Se observó cómo los videojugadores crean una comunidad dinámica que da soporte al aprendizaje individual de sus miembros y los convierte en prosumidores de contenidos relacionados con los videojuegos. Se concluye que la `cultura Maker¿ ofrece un modelo educativo con una serie de prácticas que puede llevarse al aula convencional para el desarrollo de aprendizajes conectados y profundos
En el contexto del Proyecto de Investigación `Ecologías de aprendizaje en contextos múltiples: análisis de proyectos de educación expandida y conformación de ciudadanía (EDU2014- 51961-P)¿ desde el Grupo de Investigación `Nodo Educativo¿ se presenta el estudio de caso que pretende destacar cuáles son las estrategias de aprendizaje de componente social en espacios de creación similares a la `cultura Maker¿ a partir del uso de videojuegos online. Para ello, se diseñó un estudio cualitativo y se seleccionó el método de estudio de caso. Se seleccionaron a 21 participantes del evento «Gumiparty». Se utilizó la entrevista oral como técnica de recogida de información. El análisis de los datos se realizó a través del método de comparación constante y para ello se usó el software Nvivo versión 11. Se analizaron categorías relacionadas con las posibilidades de creación y transformación social propias del movimiento maker y aplicados a la comunidad de videojugadores del evento. Se observó cómo los videojugadores crean una comunidad dinámica que da soporte al aprendizaje individual de sus miembros y los convierte en prosumidores de contenidos relacionados con los videojuegos. Se concluye que la `cultura Maker¿ ofrece un modelo educativo con una serie de prácticas que puede llevarse al aula convencional para el desarrollo de aprendizajes conectados y profundos
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