La cultura Maker en las dinámicas de construcción colaborativa de los videojugadores online. Caso de estudio 'Gumiparty'
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2019Published in:
RELATEC : revista latinoamericana de tecnología educativa. 2019, vol. 18, n. 2 ; p. 171-187Abstract:
En el contexto del Proyecto de Investigación ‘Ecologías de aprendizaje en contextos múltiples: análisis de proyectos de educación expandida y conformación de ciudadanía (EDU2014- 51961-P)’ desde el Grupo de Investigación ‘Nodo Educativo’ se presenta el estudio de caso que pretende destacar cuáles son las estrategias de aprendizaje de componente social en espacios de creación similares a la ‘cultura Maker’ a partir del uso de videojuegos online. Para ello, se diseñó un estudio cualitativo y se seleccionó el método de estudio de caso. Se seleccionaron a 21 participantes del evento «Gumiparty». Se utilizó la entrevista oral como técnica de recogida de información. El análisis de los datos se realizó a través del método de comparación constante y para ello se usó el software Nvivo versión 11. Se analizaron categorías relacionadas con las posibilidades de creación y transformación social propias del movimiento maker y aplicados a la comunidad de videojugadores del evento. Se observó cómo los videojugadores crean una comunidad dinámica que da soporte al aprendizaje individual de sus miembros y los convierte en prosumidores de contenidos relacionados con los videojuegos. Se concluye que la ‘cultura Maker’ ofrece un modelo educativo con una serie de prácticas que puede llevarse al aula convencional para el desarrollo de aprendizajes conectados y profundos
En el contexto del Proyecto de Investigación ‘Ecologías de aprendizaje en contextos múltiples: análisis de proyectos de educación expandida y conformación de ciudadanía (EDU2014- 51961-P)’ desde el Grupo de Investigación ‘Nodo Educativo’ se presenta el estudio de caso que pretende destacar cuáles son las estrategias de aprendizaje de componente social en espacios de creación similares a la ‘cultura Maker’ a partir del uso de videojuegos online. Para ello, se diseñó un estudio cualitativo y se seleccionó el método de estudio de caso. Se seleccionaron a 21 participantes del evento «Gumiparty». Se utilizó la entrevista oral como técnica de recogida de información. El análisis de los datos se realizó a través del método de comparación constante y para ello se usó el software Nvivo versión 11. Se analizaron categorías relacionadas con las posibilidades de creación y transformación social propias del movimiento maker y aplicados a la comunidad de videojugadores del evento. Se observó cómo los videojugadores crean una comunidad dinámica que da soporte al aprendizaje individual de sus miembros y los convierte en prosumidores de contenidos relacionados con los videojuegos. Se concluye que la ‘cultura Maker’ ofrece un modelo educativo con una serie de prácticas que puede llevarse al aula convencional para el desarrollo de aprendizajes conectados y profundos
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