Realidad aumentada y matemáticas : propuesta de mediación para la comprensión de la función
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2019Publicado en:
Campus virtuales : revista científica iberoamericana de tecnología educativa. 2019, vol. VIII, n. 2 ; p. 63-72Resumen:
Se presenta, como base para la elaboración de una aplicación de realidad aumentada, un análisis descriptivo de las dificultades alrededor de las representaciones semióticas del objeto función (gráfico, tabular, algebraico y lenguaje natural), analizando la conversión y la transformación mediante una prueba con diez ítems. Los datos estudiados pertenecen a 34 alumnos de un Bachillerato General Escolarizado del Estado de Puebla (Méjico) y a 97 alumnos de un Bachillerato Universitario pertenecientes a la Benemérita Universidad Autónoma de Puebla. Los resultados obtenidos muestran poco dominio en la conversión de las representaciones gráficas a algebraicas. Por ello que se pretende usar la aplicación desarrollada como andamiaje en la representación semiótica del objeto función. La aplicación se realizó en Unity. Se diseñó una secuencia didáctica de cinco momentos, los cuales incluían la intervención con realidad aumentada, se seleccionaron al azar 18 alumnos de los 97 del Bachillerato Universitario que trabajaron en un curso extra de matemáticas. Se aplicó la secuencia didáctica con realidad aumentada y se obtuvieron resultados favorables al tener una mejoría en el postest
Se presenta, como base para la elaboración de una aplicación de realidad aumentada, un análisis descriptivo de las dificultades alrededor de las representaciones semióticas del objeto función (gráfico, tabular, algebraico y lenguaje natural), analizando la conversión y la transformación mediante una prueba con diez ítems. Los datos estudiados pertenecen a 34 alumnos de un Bachillerato General Escolarizado del Estado de Puebla (Méjico) y a 97 alumnos de un Bachillerato Universitario pertenecientes a la Benemérita Universidad Autónoma de Puebla. Los resultados obtenidos muestran poco dominio en la conversión de las representaciones gráficas a algebraicas. Por ello que se pretende usar la aplicación desarrollada como andamiaje en la representación semiótica del objeto función. La aplicación se realizó en Unity. Se diseñó una secuencia didáctica de cinco momentos, los cuales incluían la intervención con realidad aumentada, se seleccionaron al azar 18 alumnos de los 97 del Bachillerato Universitario que trabajaron en un curso extra de matemáticas. Se aplicó la secuencia didáctica con realidad aumentada y se obtuvieron resultados favorables al tener una mejoría en el postest
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