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El diseño de nuevos aprendizajes en tecnología programación y robótica

URI:
http://hdl.handle.net/11162/187603
Texto completo:
http://www.comunidad.madrid/publ ...
Ver/Abrir
BVCM016453.epub (200.5Mb)
Nivel Educativo:
Educación Secundaria
Tipo Documental:
Material didáctico
Exportar:
Exportar a RefworksBibtex
Compartir:
Imprimir
Estadísticas:
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Metadatos:
Mostrar el registro completo del ítem
Autor:
Orozco Herreros, Tamara; Medrano Calderón, David
Fecha:
2019
Resumen:

Tecnología, Programación y Robótica tiene como base la metodología del Aprendizaje Basado en Proyectos que permite que los alumnos desarrollen proyectos siguiendo el proceso tecnológico. Esta asignatura dota a los alumnos de un amplio abanico de herramientas con las que poder dar forma a sus ideas, que ya no encajan de la misma manera en las metodologías usadas hasta ahora y que puede ayudar a trabajar otras competencias que también son necesarias. En esta publicación se propone una forma diferente de abordar los proyectos en el aula de Tecnología: los alumnos aprenden a manejar las herramientas de la asignatura a través de un proyecto que ellos mismo han ideado. Al ser ellos quienes toman las decisiones de su proyecto, lo sienten como suyo desde el primer momento, aumentando así su motivación al desarrollarlo y construirlo; y el profesor pasa a ser el facilitador que les acompaña para conseguir su objetivo. Para ello, se propone que los alumnos investiguen de forma crítica su entorno, localizando retos que les resulten interesantes, ideen usando herramientas de design thinking y hagan prototipos para acabar dando forma a su proyecto a través de los contenidos de la asignatura de Tecnología, Programación y Robótica. Así, se pueden trabajar otras habilidades en el alumnado que le ayudaran servirán en el futuro como: el trabajo en equipo, el pensamiento crítico, la comunicación de ideas, la innovación y la creatividad. Se recogen no solo las diferentes pautas y metodología para aplicar en el aula con los alumnos para que desarrollen este tipo de proyectos, sino también ejemplos de proyectos realizados por los participantes de las diferentes ediciones del curso, que vivenciaron este proceso como si fueran sus propios alumnos.

Tecnología, Programación y Robótica tiene como base la metodología del Aprendizaje Basado en Proyectos que permite que los alumnos desarrollen proyectos siguiendo el proceso tecnológico. Esta asignatura dota a los alumnos de un amplio abanico de herramientas con las que poder dar forma a sus ideas, que ya no encajan de la misma manera en las metodologías usadas hasta ahora y que puede ayudar a trabajar otras competencias que también son necesarias. En esta publicación se propone una forma diferente de abordar los proyectos en el aula de Tecnología: los alumnos aprenden a manejar las herramientas de la asignatura a través de un proyecto que ellos mismo han ideado. Al ser ellos quienes toman las decisiones de su proyecto, lo sienten como suyo desde el primer momento, aumentando así su motivación al desarrollarlo y construirlo; y el profesor pasa a ser el facilitador que les acompaña para conseguir su objetivo. Para ello, se propone que los alumnos investiguen de forma crítica su entorno, localizando retos que les resulten interesantes, ideen usando herramientas de design thinking y hagan prototipos para acabar dando forma a su proyecto a través de los contenidos de la asignatura de Tecnología, Programación y Robótica. Así, se pueden trabajar otras habilidades en el alumnado que le ayudaran servirán en el futuro como: el trabajo en equipo, el pensamiento crítico, la comunicación de ideas, la innovación y la creatividad. Se recogen no solo las diferentes pautas y metodología para aplicar en el aula con los alumnos para que desarrollen este tipo de proyectos, sino también ejemplos de proyectos realizados por los participantes de las diferentes ediciones del curso, que vivenciaron este proceso como si fueran sus propios alumnos.

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Materias (TEE):
tecnología; robótica; innovación pedagógica; método de proyectos
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