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dc.contributor.advisorFernández Manjón, Baltasar
dc.contributor.authorCalvo Morata, Antonio
dc.contributor.otherUniversidad Complutense de Madrid. Facultad de Informática, calle Profesor José García Santesmases 9, Ciudad Universitaria, 28040, Madrid; Tel. +34913947502; webmaster@fdi.ucm.esspa
dc.date.issued2017
dc.identifier.citationp. 117-122spa
dc.identifier.urihttp://eprints.ucm.es/45015/1/Memoria%20TFM%20Antonio%20Calvo%20Morata.pdfspa
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11162/185931
dc.description.abstractHistóricamente el acoso se ha visto como una experiencia normal y aceptada parte del periodo de vida de los niños y adolescentes, experiencia con la que tenían que lidiar ellos mismos. No ha sido hasta hace dos décadas cuando se ha empezado a ver como un riesgo para la salud mental y física de estos. Se han documentado problemas asociados a la atención, el comportamiento y a la regulación emocional, así como importantes trastornos psicológicos e incluso suicidios en casos extremos. El acoso es un problema que afecta a todos los países y culturas en mayor o menor medida. Además, con la aparición de las nuevas tecnologías, junto a la temprana edad a la que los jóvenes empiezan a usar estas, ha hecho surgir otra forma de acoso denominado ciberacoso o ciberbullying, fenómeno que hace que los niños sean también vulnerables en sus casas. A pesar de la existencia de programas educativos y de concienciación en colegios e institutos, el acoso sigue estando presente en estos. Este proyecto trata sobre el desarrollo de una herramienta educativa para abordar este problema, mediante la concienciación sobre el acoso y el ciberacoso a través de un videojuego, una forma atractiva, eficiente y efectiva de introducir el tema a niños y jóvenes. Además el videojuego es complementario a soluciones más tradicionales como son folletos, presentaciones de profesionales, talleres, etc. Este videojuego pone al jugador en una situación de acoso y ciberacoso para que, de manera segura, aprenda cómo se ven afectadas las víctimas. Además, su eficacia ha sido probada mediante los experimentos realizados a 257 jóvenes de entre 12 y 17 años en tres centros educativos distintos, habiéndose identificado un cambio en la actitud de los jugadores hacia el acoso tras haberlo jugado.spa
dc.format.extent169 p.spa
dc.format.mediumDigitalspa
dc.language.isospaspa
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/*
dc.subjectnuevas tecnologíasspa
dc.subjectagresiónspa
dc.subjectenseñanza de medidas de seguridadspa
dc.subject.otheracoso escolarspa
dc.subject.otherciberacosospa
dc.titleVideojuegos como herramienta educativa en la escuela : concienciando sobre el ciberbullyingspa
dc.typeTrabajo fin de másterspa
dc.audienceProfesoradospa
dc.bbddInvestigacionesspa
dc.description.paisESPspa
dc.educationLevelÁmbito generalspa


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