Videojuegos como herramienta educativa en la escuela : concienciando sobre el ciberbullying
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2017Resumen:
Históricamente el acoso se ha visto como una experiencia normal y aceptada parte del periodo de vida de los niños y adolescentes, experiencia con la que tenían que lidiar ellos mismos. No ha sido hasta hace dos décadas cuando se ha empezado a ver como un riesgo para la salud mental y física de estos. Se han documentado problemas asociados a la atención, el comportamiento y a la regulación emocional, así como importantes trastornos psicológicos e incluso suicidios en casos extremos. El acoso es un problema que afecta a todos los países y culturas en mayor o menor medida. Además, con la aparición de las nuevas tecnologías, junto a la temprana edad a la que los jóvenes empiezan a usar estas, ha hecho surgir otra forma de acoso denominado ciberacoso o ciberbullying, fenómeno que hace que los niños sean también vulnerables en sus casas. A pesar de la existencia de programas educativos y de concienciación en colegios e institutos, el acoso sigue estando presente en estos. Este proyecto trata sobre el desarrollo de una herramienta educativa para abordar este problema, mediante la concienciación sobre el acoso y el ciberacoso a través de un videojuego, una forma atractiva, eficiente y efectiva de introducir el tema a niños y jóvenes. Además el videojuego es complementario a soluciones más tradicionales como son folletos, presentaciones de profesionales, talleres, etc. Este videojuego pone al jugador en una situación de acoso y ciberacoso para que, de manera segura, aprenda cómo se ven afectadas las víctimas. Además, su eficacia ha sido probada mediante los experimentos realizados a 257 jóvenes de entre 12 y 17 años en tres centros educativos distintos, habiéndose identificado un cambio en la actitud de los jugadores hacia el acoso tras haberlo jugado.
Históricamente el acoso se ha visto como una experiencia normal y aceptada parte del periodo de vida de los niños y adolescentes, experiencia con la que tenían que lidiar ellos mismos. No ha sido hasta hace dos décadas cuando se ha empezado a ver como un riesgo para la salud mental y física de estos. Se han documentado problemas asociados a la atención, el comportamiento y a la regulación emocional, así como importantes trastornos psicológicos e incluso suicidios en casos extremos. El acoso es un problema que afecta a todos los países y culturas en mayor o menor medida. Además, con la aparición de las nuevas tecnologías, junto a la temprana edad a la que los jóvenes empiezan a usar estas, ha hecho surgir otra forma de acoso denominado ciberacoso o ciberbullying, fenómeno que hace que los niños sean también vulnerables en sus casas. A pesar de la existencia de programas educativos y de concienciación en colegios e institutos, el acoso sigue estando presente en estos. Este proyecto trata sobre el desarrollo de una herramienta educativa para abordar este problema, mediante la concienciación sobre el acoso y el ciberacoso a través de un videojuego, una forma atractiva, eficiente y efectiva de introducir el tema a niños y jóvenes. Además el videojuego es complementario a soluciones más tradicionales como son folletos, presentaciones de profesionales, talleres, etc. Este videojuego pone al jugador en una situación de acoso y ciberacoso para que, de manera segura, aprenda cómo se ven afectadas las víctimas. Además, su eficacia ha sido probada mediante los experimentos realizados a 257 jóvenes de entre 12 y 17 años en tres centros educativos distintos, habiéndose identificado un cambio en la actitud de los jugadores hacia el acoso tras haberlo jugado.
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