Programación didáctica para Latín II y propuesta de innovación : ¿Crucigramas en Latín¿
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Tipo Documental:
Trabajo fin de másterEstadísticas:
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2015Resumen:
Memoria de las experiencias adquiridas y de las observaciones realizadas durante el periodo formativo y en las prácticas docentes del Máster en Formación del Profesorado de Educación Secundaria Obligatoria, Bachillerato y Formación Profesional de la Universidad de Oviedo. Contiene una programación didáctica de Latín de 2º de Bachillerato que incluye en su desarrollo una propuesta de innovación. Ambas han sido diseñadas tomando como referencia el centro educativo donde se realizaron las prácticas. El proyecto de innovación se basa en la introducción del juego como metodología en la asignatura de Latín II. El juego elegido son los crucigramas. En ellos se introducirán cuestiones relacionadas con todos los bloques de la asignatura: lengua, textos, léxico y legado. Las actividades están pensadas para ser realizadas de manera sistemática un día de la semana y se realizarán de modo grupal y en voz alta. Los objetivos que se persiguen con esta innovación son: fomentar el aprendizaje y consolidación de los contenidos de Latín II a través del juego; utilizar el juego como medida estratégica para estimular la motivación del alumnado; aumentar el vocabulario latino de los alumnos en todos los campos y el conocimiento de las palabras latinas usadas en español. Así pues, se trata de introducir un cambio metodológico relacionado con el juego en la asignatura que ayude a mejorar las calificaciones y el conocimiento de la materia por parte del alumnado.
Memoria de las experiencias adquiridas y de las observaciones realizadas durante el periodo formativo y en las prácticas docentes del Máster en Formación del Profesorado de Educación Secundaria Obligatoria, Bachillerato y Formación Profesional de la Universidad de Oviedo. Contiene una programación didáctica de Latín de 2º de Bachillerato que incluye en su desarrollo una propuesta de innovación. Ambas han sido diseñadas tomando como referencia el centro educativo donde se realizaron las prácticas. El proyecto de innovación se basa en la introducción del juego como metodología en la asignatura de Latín II. El juego elegido son los crucigramas. En ellos se introducirán cuestiones relacionadas con todos los bloques de la asignatura: lengua, textos, léxico y legado. Las actividades están pensadas para ser realizadas de manera sistemática un día de la semana y se realizarán de modo grupal y en voz alta. Los objetivos que se persiguen con esta innovación son: fomentar el aprendizaje y consolidación de los contenidos de Latín II a través del juego; utilizar el juego como medida estratégica para estimular la motivación del alumnado; aumentar el vocabulario latino de los alumnos en todos los campos y el conocimiento de las palabras latinas usadas en español. Así pues, se trata de introducir un cambio metodológico relacionado con el juego en la asignatura que ayude a mejorar las calificaciones y el conocimiento de la materia por parte del alumnado.
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